Разработка игры The Sims — Википедия

Уилл Райт, создатель игры

Игра The Sims была создана студией Maxis, известной за создание игр серии SimCity. Симулятор жизни был разработан за три года, выпущен в 2000 году[1] и переведён на 14 языков[2], среди которых нет русского. Создателем и идейным вдохновителем The Sims был геймдизайнер Уилл Райт, известный за создание SimCity в 1980-е года[3]. Он пытался создать игру, похожую на симулятор жизни ещё в 90-е годы, но встречал сопротивление со стороны его коллег в студии[4][5][6][7].

По изначальной задумке, игрок строил дом, обустраивал жилище и в конце наблюдал за жизнедеятельностью виртуальных человечков[8]. Однако разработчики настолько увлеклись созданием искусственного интеллекта, что решили создать симулятор жизни[9]. Потребности «симов» были созданы на основе пирамиды потребностей Маслоу[10]. Игра имеет простую изометрическую графику из-за ограниченного бюджета, выделенного на разработку игры. Так как EA Games сомневалась в её успехе[11]. Одновременно с The Sims велась разработка «сестринского» проекта — SimsVille, представляющего смесь The Sims и SimCity, однако его было решено заморозить и игра так и не вышла[12].

Предпосылки[править | править код]

Я подумываю о новой игре, которую хочу назвать «Doll House», она предоставит взрослым инструмент для дизайна интерьера, что по сути и будет кукольным домом. Но кукольный дом для взрослых, это не очень хороший маркетинговый ход.
Интервью с Уиллом Райтом из журнала Wired, 1993 год[13].

Идейным вдохновителем The Sims является Уилл Райт, ещё до создания The Sims он был известен за разработку градостроительного симулятора SimCity и его продолжений. Также его студия Maxis выпустила множество игр-симуляторов в 1990-е годы например SimEarth[14]. Изначально идея о создании симулятора строительства дома пришла Уиллу Райту в 1991 году, когда после мощного огненного смерча, прошедшего  (англ.) по Окленду[15][16], в результате его дом был сожжён[15].

Так как Райт принимал участие в восстановлении своего дома, геймдизайнер решил в будущем воплотить свой опыт в подобие архитектурного симулятора[15]. Ещё тогда он интересовался программами по дизайну дома, однако они как правило создавались для профессиональных дизайнеров и имели слишком сложный интерфейс, который не осилили бы простые игроки и тем более дети[9]. При всём этом, архитектурные программы по прежнему пытались освоить простые пользователи, увлекающейся темой архитектуры[17]. Райт загорелся желанием создать архитектурную игрушку для массового потребителя, предоставляющую простые инструменты по созданию дома и оформлению помещений в самых разных стилях, начиная с модного стиля, заканчивая средневековым замком[9].

Одновременно Райт был вдохновлён творчеством австрийского архитектора Кристофера Александра, продвигающего идею «языка шаблонов»  (англ.) в архитектуре, согласно которой зодчими могут выступать простые горожане[4]. Кристофер выдвинул ряд правил и руководств по созданию удачного дизайна дома и интерьера. Данными правилами Райт руководствовался и при создании редактора строительства[18]. Геймдизайнерa ещё при создании первых игр SimCity привлекала возможность самому строить здания для виртуального города[19].

Тогда Райту пришла в голову идея архитектурной игры, где игрок может создать здание любой формы и заселить в него персонажей, наблюдая, как они будут жить в созданном игроком пространстве[4]. При этом по задумке геймдизайнера основной игровой аудиторией должны были стать девушки, ранее не игравшие в компьютерные игры[20].

Впервые о серьёзной разработке игры Райт задумался в 1993 году, после работы над искусственным интеллектом муравьёв для игры SimAnt. В игре присутствовал участок с домом, обозначенный сеткой, где жил мужчина с собакой и кошкой. После того, как игра была готова, Райта озадачил тот факт, что с точки зрения игрового процесса муравей был умнее хозяина участка, где располагался муравейник[4]. Перед разработкой Уилл Райт также общался с несколькими разработчиками игры со схожей концепцией — Little Computer People (1985), чтобы получить советы по разработке будущего симулятора, в частности с Ричем Голдом[21].

Ранние попытки создания[править | править код]

Изображение концепт-арта игры Dollhouse, созданное в 1990-е годы. Концепция воплощает раннюю идею Райта о прежде всего архитектурной игре, где симы должны были выступать не более, чем декоративные объекты для оживления пустого пространства[22].

В 1993 году Райт начал работу над прототипом игры под названием Dollhouse, или же Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator[5] на компьютере Commodore 64[17]. Первоначальной задумкой игры должна была стать «архитектурная игрушка»[20], или просто программа, которая стала бы частью более крупной игры, вероятно будущей игры SimCity[21] и позволяла строить более реалистичные и детальные города[23], а персонажи в ней нужны были в качестве объектов, не наделённых интеллектом, чтобы оживлять пустое пространство дома и наблюдать, как они взаимодействуют с предметами[23]. Сама же игра должна была выйти только на компьютерах Macintosh[24]. Так Райт провёл два года, работая над искусственным интеллектом симов и тем, как они взаимодействовали бы с окружающим пространством[25]. В одном из интервью разработчик признался, что «Думал долгое время над тем, как сделать поведение симов достаточно интересным и реалистичным, в не зависимости от среды, в которой их могут поместить»[6].

Прототип игры создавался на Commodore 64[17]

Позже, Райт представляет Dollhouse другим разработчикам студии Maxis. Однако остальная команда пришла к выводу, что идея была самой худшей из всех проектов и при любых обстоятельствах потерпит неудачу[4][5][6][7]. Проект даже в шутку называли симулятором туалета[6]. Другая причина в неприятии идеи заключалась в том, что до тех пор из всех выпущенных компанией игр, успехом пользовались только игры серии SimCity, а остальные симуляторы в той или иной мере оказывались провальными[26]. В свете данных событий, Maxis не решалась взять на себя расходы по разработке нового проекта[27].

Разрешение на разработку виртуального интеллекта компания дала добро, так как Райт в противном случае угрожал покинуть компанию и воплотить свою задумку в другой студии разработчиков игр[22]. Компания организовала фокус-группу для обсуждения четырёх проектов, в том числе и Dollhouse. Если три первых проекта были восприняты с интересом, то симулятор людей был принят холодно, по мнению противников идеи, игроку вряд ли понравится заниматься тем, что он в своей жизни и так делает каждый день[6][28]. Райт оправдывался тем, что успешную игру Myst также не хотели создавать по той же причине[6]. Так, геймдизайнер в течение следующих двух лет занимался созданием SimCity 2000[4], а потом SimCopter[21], одновременно, в свободное время и зачастую тайно[29] занимаясь дальнейшей разработкой поведения виртуальных людей[4][5]. В это время в стремлении привлечь младшею аудиторию Maxis разработала упрощённую версию SimCity — SimTown[2].

Разработчик снова предпринял попытку возобновить создание симулятора людей в 1995 году, но снова получил однозначный отказ. Однако проектом заинтересовался Джейми Дорнбос, который впоследствии станет одним из ключевых главных разработчиков The Sims. Вместе с Райтом он продолжал работать над прототипом симулятора людей в течение трёх лет[7][30]. Несмотря на крупные инвестиции в размере 35 миллионов долларов, поступившие Maxis после того, как она стала открытой, все симуляторы, выходящие в данный временной период имели крайне низкие продажи и сдержанные оценки критиков. Компания оказалась на грани закрытия[5]. В это же время идею о разработке симулятора жизни проталкивал Стивен Спилберг, однако другие геймдизайнеры отговорили его от этой идеи, утверждая что игра будет заведомо провальной и прибегали в целом к тем же аргументам, что слышал Райт в свой адрес[2].

После того, как Maxis была приобретена EA Games в 1997 году[22], новое руководство оказывало ещё большее давление на Райта, тогда проект оказался на грани окончательной «смерти»[31]. Переломный момент настал, когда EA назначила нового менеджера по маркетингу Люка Бартеля, открытого для новых и смелых идей. Так он одобрил разработку SimCity 3000, которая должна была быть полностью выполнена в трёхмерной графике[5][32][33]. Бартель также прислушался к просьбе Райта выделить средства на создание симулятора людей, давая зелёный свет разработке будущей игры[25][34]. Решение о создании симулятора людей было принято во время конференции в Кёльне в 1997 году[4]. Позже Райт признался, что сумел добиться доверия со стороны EA, однако ему приходилось снова и снова выбивать бюджет на разработку и доказывать жизнеспособность его очередной идеи[35]. Тем не менее он выразил благодарность EA за то, что вовсе согласились инвестировать в симулятор жизни, учитывая, что крупные игровые компании крайне не охотно инвестируют в необычные проекты[8]. Райт заметил, что в общей сложности его проект пытались отменить пять раз в подряд[36]. Тем не менее EA вплоть до самого выпуска The Sims намеревалась наложить на игру ограничения, которые в итоге могли оказать вред как её успеху, так и репутации: во первых запрет на установку пользовательского контента[31], во вторых запрет на гомосексуальность[37].

После завершения разработки очередного проекта SimCopter[38], в 1997 году Райту удалось сформировать команду разработчиков из 25[39] и затем из 50 человек[21] и заручиться поддержкой команды молодых программистов из Сан-Матео, которые работали над инновационными методами в программировании игрового движка[40].

Искусственный интеллект[править | править код]

На разработку искусственного интеллекта у команды Maxis ушёл примерно один год[41]. Над системой поведения персонажей работал Джейми Дурнбос, которые фактически выступал в роли главного разработчика игры в течение нескольких лет[7][42]. Позже Райт признался что если бы игра разрабатывалась в 80-е годы, с технологиями тех лет он не смог бы реализовать ИИ в его итоговом виде, это касается и редактора строительства[8].

Искусственный интеллект и потребности симов создавались на основе пирамиды потребностей Маслоу[10][43]

Разработка интеллекта виртуальных людей началась с учётом того, что они изначально должны были быть неигровыми персонажами. В изначальной версии игры игрок прежде всего должен был построить дом и затем наблюдать за автономными действиями персонажей[8]. Ранняя версия игры была редактором строительства дома, а персонажи в ней выполняли декоративную роль. Симы должны были автономно выполнять разные действия и в целом имитировать жизнь в доме, а игрок пассивно наблюдал бы за ними[20][8]. Разработчики стремились наделить симов интересным и правдоподобным поведением[9]. Команда настолько увлеклась работой над ИИ человечков, что в итоге перебросила на неё свои основные ресурсы, отодвинув редактор строительства на второй план[20][8]. В этот момент создатели поняли что наблюдение за жизнью людей гораздо интереснее, чем просто архитектурная игрушка[30][42] и решили ввести возможность управлять виртуальными людьми. На этом этапе разработчики решили что будут делать симулятор жизни[9]. Райт признался что в итоге симы получились слишком самостоятельными и разработчики специально сделали их глупее, чтобы игрок был вынужден чаще следить за действиями симов и отдавать им приказы[44].

Одна из определяющих особенностей игры The Sims — шкала потребностей. Игрок должен удовлетворять потребности сима в еде, туалете, гигиене, сне, общении, удовольствии и комфорте. Потребности создавались но основе теории пирамиды потребностей Маслоу[10][45], где внизу находятся потребности в еде, воде, кислороде, сне и укрытии, далее идут безопасность, а высшие потребности касаются например любови и уважения. Согласно этой теории, к высшим потребностям можно стремиться, удовлетворив низшие потребности. Это отражено и в системе потребностей симов. Например голодные или усталые симы откажутся общаться или развлекаться[10].

В качестве прототипа виртуального интеллекта был использован интеллект муравьёв из игры SimAnt 1991 года[40]. В частности механизм реагирования муравьёв на разные феромоны, испускаемые другими насекомыми, был интегрирован в The Sims в виде того, что многие объекты на участке «зазывают» персонажей к себе. Это происходит, если игрок нажал на предмет, чтобы персонаж взаимодействовал с ним или автоматически, если шкала потребностей сима низка. Например, персонаж всегда найдёт путь к доступному туалету или холодильнику, даже если он их никогда не видел и не знает, где они должны находиться[46]. Так самым первым созданным предметом, с которым взаимодействовали симы, стал унитаз[47].

Хотя игрок этого не замечает, в игре представлены два типа агента — симы и объекты, с которыми они могут взаимодействовать[48][10][49]. ИИ симов ограничен взаимодействием между собой, а взаимодействие с объектами и удовлетворение потребностей — это фактически подчинение сима этим самым объектам[10][10]. Они, представляют собой вторую форму искусственного интеллекта, которые отслеживают потребности сима и отдают им приказы взаимодействовать с собой, также агенты-предметы взаимодействуют между собой, чтобы создавать иллюзию последовательности действий сима[50]. Уилл Райт назвал данную технологию «умным ландшафтом» (англ. smart terrain)[50]. Райт старался описать технологию умного ландшафта следующим образом: «В случае низкого показателя голода у сима, холодильник на участке передаёт ему сигнал „у меня есть продукты“ затем продукты говорят „нас нужно нарезать“ а затем микроволновка говорит „порезанные продукты нужно поместить в меня“. С точки зрения игрока сим выглядит мотивированным и увлечённым процессом готовки, хотя по сути он подчиняется согласованным указам окружающих предметов»[51]. Благодаря такой системе, разработчики могли расширять игровой процесс дополнениями, не переписывая искусственный интеллект[48][52]. Во время разработки было создано множество разных ситуаций, на которые персонаж должен был правильно реагировать, чтобы его поведение выглядело в глазах игрока более правдоподобным и «человечным»[4]. По словам Райта, создавать новые объекты для игры было очень просто, основная сложность заключалась в создании приемлемых взаимодействий персонажей друг с другом и с разными объектами. Взаимодействий было очень много, поэтому их надо было упорядочить, чтобы во время прохождения не возникла путаница[4]. Райт рассказал одну интересную ситуацию, когда вызванный электроремонтник во время выполнения своей работы получил смертельный удар током от телевизора, после чего его призрак продолжал ночью чинить приборы на участке[53].

Графика и игровой дизайн[править | править код]

Из-за ограниченного бюджета, выделенного на разработку игры, команде пришлось пойти на несколько важных компромиссов[9]. Райт заметил, что его команда не хотела ставить непосильные задачи и они должны были закончить разработку с выделенным бюджетом и в назначенные сроки[9]. Графику в игре было решено сделать двухмерной, изометрической. Уилл Райт заметил, что у них не хватало средств на проработку малых деталей, в противном случае игрокам пришлось бы разглядывать низко полигональных персонажей с их грубоватыми движениями[54].

Кристофер Александр, автор идеи «языка шаблонов», согласно которому архитекторами зданий могут становиться простые горожане, его работы стали вдохновением для создания редактора строительства дома в The Sims[4]

Поэтому передвижения камеры были решено ограничить таким образом, чтобы игрок смотрел на персонажей с верху и с некоторого расстояния, словно из балкона верхнего этажа. Окружающий мир и объекты представляют собой двухмерные спрайты, с которыми взаимодействуют трёхмерные персонажи[54]. Упрощённая графика и отдалённость камеры от симов в какой то момент стала частью философии игры. Внешность симов, их движения и впоследствии вымышленный язык намеренно созданы абстрактными, чтобы игрок мог легче представить себя на их месте и восполнять собственными фантазиями недосказанные элементы[2]. Хотя симы в игре не стареют, они могут заводить детей. Для этого в игру была введена генетика, определяющая внешность ребёнка по 25 признакам[55].

В бета-версии игры симы обладали более стилизованной внешностью[22].

Уилл Райт заметил, что во время разработки, команда всегда опиралась на мнение игроков и пыталась выявить, чего бы они больше всего желали видеть в игре, для этого разработчики изучали мнение игрового сообщества SimCity 3000 и переписывались с 30 администраторами фанатских сообществ каждую неделю[54]. Так как люди разговаривают на вымышленном языке, было уделено особое внимание невербальному общению персонажейː движениям, жестам и интонации, чтобы игроки «понимали их без нужных слов»[18][56]. Данный аспект был крайне важным, так как игрок не мог наблюдать за выражением лица персонажа[18]. При разработке поведения разработчики вдохновлялись научными трудами известного психолога Энтони Роббинса[56].

Дизайнеры хотели создать настолько простой и удобный интерфейс в игре, что он перерабатывался с нуля одиннадцать раз[4]. Команда учитывала опыт создания слишком громоздких интерфейсов в успешных играх-симуляторах Civilization, SimCity, для полного отображения которых требовалось несколько компьютерных дисплеев[57]. Для достижения этой цели, создатели прибегли к особой стратегии, прозванной «Сleenex Testing». Во время бета-тестов игроки допускались лишь один раз и на короткое время к игре. Они получали задания от разработчиков, которое должны были выполнить за короткое время. Потом они рассказывали о том, что им не нравилось в игре, а что было слишком сложно. После чего игрока больше никогда не подпускали к игре и приглашали новых игроков. На основе отзывов, разработчики перерабатывали интерфейс и игровые механики, пока новые игроки не начинали оставлять положительные отзывы[1].

Через полгода после начала разработки программисты пришли к выводу, что игру можно вечно расширять и дополнять; в противном случае, по словам Райта, студия закончила бы создание проекта на год раньше[4]. Руководитель проекта называл прототип «кукольным домиком», однако наблюдая за тем, как приглашённые в студию Maxis двенадцатилетние подростки проявляют большой интерес к игре, он решил отказаться от этого названия в пользу имени, связанного со словом симулятор[4]. По воспоминаниям Райта, один из мальчиков спросил, можно ли убивать симов? Тогда разработчики решили ввести возможность смерти персонажей от разных несчастных случаевː в первую очередь от пожара, удара электрическим током и голода[58].

При создании игры разработчики не ожидали, что она станет очень популярной, поэтому в игру было вложено мало денег. Разработчики были уверены, что симулятор в лучшем случае разойдётся 158 тысяч экземпляров, но в результате было продано 40 миллионов копий (вместе с дополнениями)[11]. Одновременно с The Sims шла разработка другой игры, SimsVille, в которой игрок не контролировал персонажей и проектировал здания напрямую, но мог управлять городком и наблюдать за его жителями. Игра позволяла застраивать городок лишь готовыми зданиями-болванками, внутри которых нельзя наблюдать за действиями симов[12]. После успеха The Sims, разработчики решили заморозить данный проект, однако игровой процесс были воплощён в последующих частях серии[59][60]. По состоянию на сентябрь 1999 года, симулятор проходил бета-тестирование, в процессе которого, разработчики дорабатывали музыкальное сопровождение и исправляли найденные ошибки в геймплее[41].

Этические вопросы[править | править код]

Мир The Sims представляет собой аллюзию на американскую субурбию и является сатирой на американскую культуру потребительства[61][62]. Уилл Райт сравнивал её с миром американского телевидения или псевдоамериканским миром ситкома, но не идентичным реальному американскому сообществу[63]. Разработчики стремились создать достоверную симуляцию жизни, но это также подразумевало включение спорных или даже табуированных тем, связанных с насилием и сексом[2]. Тем не менее игра должна была выйти с рейтингом, подходящим для детей[2]. Необходимо было решить темы, связанные гомосексуальностью, насилием в семье, жестоким обращением с детьми и педофилией, что можно было оставить, а что — исключить[28]. Также необходимо было учитывать и культурные особенности стран, где выходила The Sims. То что в одной стране будет считаться обычным — в другой будет выглядеть недопустимым из-за другой культуры[2].

Основой для вымышленного городка послужил американский пригород

Например, практически любые взаимодействия, связанные с эротикой и сексом, было решено подвергнуть цензуре, чтобы не повышать рейтинг игры[21][2]. Тем не менее полностью исключать секс было нельзя, так как симы не могли бы заводить детей. Разработчики решили всё таки добавить любовные сцены, как важную часть симуляции жизни, а секс изображён в виде «трясущейся кровати» со спрятанными под одеялом симами[64]. Некоторые слишком спорные темы, такие как педофилия, разработчики решили полностью исключить[65], к другим темам, как насилие в семье отнеслись с осторожностью: например, взрослые симы могут совершать друг против друга действия насильственного характера. С одной стороны разработчики желали показать, как может развиваться конфликт между персонажами, но с другой стороны не прекращались споры о том, что это может стать почвой для симуляции домашнего насилия внутри семьи, у многих разработчиков вызывал дискомфорт факт того, что мужской персонаж может применять насилие против женского персонажa. Поэтому например было решено ограничить возможность насильственных действий симов противоположного пола; пощёчина, сделанная женщиной женщине или мужчиной — мужчине выглядит более резко и жестоко[28][65].

Вопрос также возникал относительно смерти в игре. На ранних этапах разработки её было решено не добавлять в The Sims. Однако некоторые дети, попробовавшие симулятор во время бета-тестирования, пожелали видеть то, как могут умереть симы[58]. Линдсей Пирсон, одна из разработчиц призналась, что смерть является неотъемлемой частью симуляции жизни, «частью цикла». Разработчики исключили возможность напрямую убивать управляемого персонажа, или чтобы персонаж мог убить другого сима. Вместо этого игрок должен создать условия, при которых персонаж погибнет, также смерть является элементом внезапности в The Sims, сим может погибнуть в результате «несчастного случая»[66]. Также из этических соображений дети не могут умирать в игре[65].

Уилл Райт с самого начала рассчитывал, что игра будет нацелена на женскую аудиторию и поэтому он хотел избежать отражения мира через мужскую точку зрения  (англ.) и особенно осторожно подойти к изображению гендерных ролей и стереотипов о женщинах и мужчинах. Помимо прочего игровой процесс в целом должен был быть интересным для девочек, но как точно его сделать таким — Райт не знал[67]. Специально для решения данной проблемы геймдизайнер решил привлечь в команду разработчиков как можно больше женщин[67], которые в итоге составили 40 % из всей команды, что стало исключением для своего времени[68]. Райт также отдельно изучал предпочтения женских игроков во время бета-тестов. Он обнаружил что девочки особенно интересовались режимом покупки и медленно продумывали ход действий управляемых симов, предпочитая скорее пассивно наблюдать за развитиями событий. Райт понял, что геймплей, требующий принимать быстрые решения наоборот отпугивал девочек[1]. Помимо прочего, геймдизайнер также советовался с собственной дочерью и воплотил в игре несколько её идей[69]. Тем не менее ранний прототип оказался слишком ориентированным на девочек и фокус-группы отрицательно отзывались об игре, в итоге игру было решено переработать, чтобы сделать её более гендерно нейтральной и ориентированной в том числе и на мальчиков. Симулятор в том числе переименовали из Dollhouse в The Sims[70]

Однополые отношения[править | править код]

Отдельная история сложилась вокруг гомосексуальных отношений. Уилл Райт стремился создать игру, предоставляющую максимальную свободу выбора[64], например, сделать возможными однополые отношения, разводы, принятие в семью приёмного ребёнка или даже создать образ бездомного студента-художника[71]. Однако вопрос о допустимости однополых отношений возник ещё на начальных стадиях разработки игры, что привело к спорам среди разработчиков[37]. Хотя в истории игровой индустрии уже появлялись игры, где присутствовали гомосексуальные отношения, но The Sims могла бы стать первой игрой, где подобные отношения демонстрировались бы так открыто[37]. В результате руководство EA Games наложило вето на однополые отношения, боясь возможных негативных последствий[37]. Программист Патрик Баррет, присоединившийся к команде разработчиков ещё в 1998 году, будучи геем, открыто выступил против данного решения[37]. Он заметил, что в игре должен был быть прописан скрипт, при котором любые попытки романтических взаимодействий с персонажем одного пола заканчивались бы пощёчиной. Баррет назвал это формой гомофобного насилия[72]. Тем не менее остальные разработчики решили просто игнорировать темы Баррета, связанные с гомосексуалами. Однако Баррета лично поддержал Уилл Райт[37]. Как позже признался программист, запрет гомосексуальности был вызван не столько гомофобией руководства EA, сколько страхом перед тем, что общество может подвергнуть будущую игру шквалу критики или начать угрожать разработчикам[37]. Баррет во время разработки социальных взаимодействий всё-таки прописал код, позволяющий персонажам одного пола заводить любовные романы. Остальные разработчики не препятствовали ему, ожидая, что начальство EA Games в любом случае наложит запрет[37].

В 1999 году Патрику Баррету поручили создать демонстрационную версию The Sims с использованием трёх разных сцен, которая должна быть показана на выставке E3[37]. Так как времени на проработку сцен было дано мало, в одной из сцен со свадьбой Баррет решил включить свободную симуляцию. Так на выставке в процессе симуляции две девушки на свадьбе влюбились в друг друга и поцеловались[37][73]. Многие зрители восторженно оценили данный момент[37]. Сам Баррет боялся, что после этого издатель может принять репрессивные меры или даже начнётся преследование со стороны неизвестных лиц, к счастью для сотрудника никакой реакции не произошло и даже в социальных сетях отсутствовали какие-либо обсуждения на тему гомосексуальности[37][74]. Впоследствии разработчики решили снять ограничения на однополые отношения в The Sims[75] По сути каждый персонаж в игре является бисексуалом, то есть он может поддерживать как и разнополые связи, так и однополые[40]. Однако возможность заводить однополые отношения является чисто опциональной возможностью, а не существенной частью геймплея. То есть если игрок не будет стремиться к однополым отношениям, то он и не заметит их существование в игре[76].

В китайской локализации по требованию китайской цензуры была убрана профессия «Преступность» и была заменена профессией «Мима»[77].

Музыка[править | править код]

Стиль фоновой музыки к The Sims был вдохновлён композициями пианиста Джаррета Кита[78]

Изначально работу над саундтреком к The Sims вёл Джерри Мартин[79], по совместительству звуковой директор студии Maxis. Раннее, он создавал мелодии к таким играм, как SimCity 3000 и SimCopter. The Sims стала для Джерри последним проектом в Maxis. Композитор записывал мелодии в гараже своего дома, где организовал домашнюю студию. Его основная цель заключалась в создании расслабляющей и созерцательной музыки, так как предполагалось, что игроки значительную часть игрового времени в игре будут тратить на обустройство дома в режиме строительства. Джерри Мартин должен был создать музыку, которую игрок мог бы расслабленно слушать часами. При этом композитор признался, что для него было трудно создавать намеренно ненавязчивую музыку, заметив, что «вы должны создать мелодию таким образом, чтобы она была достаточно интересной, но недостаточно интересной, чтобы отвлекать внимание игрока»[78].

Так, композитор решил выдержать мелодии в стиле ню-джаз и привлёк к проекту Марка Руссо, саксофониста, который жил по соседству с Мартином. В итоге Мартин договорился, что Руссо будет сочинять соло на саксофоне, чтобы затем Мартин обрабатывал полученную звуковую дорожку и включал в конечную мелодию, которая затем войдёт в The Sims. На этой почве у музыкантов постоянно возникали ссоры, так как Мартин чаще всего мог отринуть большую часть идей Руссо, оставив лишь 3-4 такта из середины мелодии и заставляя саксофониста порой «рвать на себе волосы». Поняв, что в таком режиме им сложно сотрудничать, они привлекли к участию пианиста Джона Барра[78], которому удалось разрядить обстановку, дополнив записанные саундтреки свободной импровизацией на пианино. Хотя в отличие от Руссо, Барр не указан, как один из композиторов саундтрека, его пианино звучит почти в каждой мелодии. Барр заметил, что сам вдохновлялся творчеством джазового пианиста Кита Джарретта. Также для The Sims было записано несколько мелодий только с участием фортепьяно в жанре нью-эйдж[78].

Мартин однако признался, что в итоге созданные мелодии скорее совмещали в себе разные музыкальные жанры, но с сохранением духа джаза, это также становилось причиной того, что игроки не могли причислить мелодии к подходящему жанру[78]. В целом, из-за того, The Sims планировалась, как малоизвестная игра с низким бюджетом, Джерри Мартину была предоставлена полная творческая свобода и возможность самому распоряжаться своим проектом. Время от времени, он советовался с Уиллом Райтом, создателем The Sims, который также хотел включить в игру мелодии, доступные с покупкой радиостанции. Данные песни включали в себя такие жанры, как кантри, босанова и классическую музыку[78].

Озвучивание[править | править код]

The Sims примечательна тем, что её персонажи разговаривают на искусственном языке — симлише[80]. Уилл Райт изначально не желал записывать диалоги персонажей на английском языке, так как речь виртуальных человечков должна была по его словам придать лишь иллюзию реальности, а не звучать, как настоящий язык общения[6]. Главную роль играла подача в игровом процессе и невербальное общение, а язык наоборот не нёс никакую информацию, игрок бы сам додумывал, что говорят наблюдаемые симы[81]. Сначала у Райта возникла идея встроить в игру искусственный интеллект, генерирующий диалоги симов, однако впоследствии было решено записать диалоги с участием не английского языка. Это должен был стать малоизвестный язык, который почти никто не учил и на котором говорило малое количество людей. Сначала выбор разработчиков пал на украинский язык, так как некоторые из разработчиков были родом из Украины. Однако впоследствии было решено отказаться от данной идеи, так как «получилась бы явная ассоциация со славянами»[6]. Потом была предложена идея ввести эстонский язык[82], но затем выбор пал на навахо. Райт восхищался индейцами, работавшими радистами-шифровальщиками во время Второй мировой войны. Тем не менее найти озвучивающих актёров на навахо оказалось слишком сложно, впоследствии было решено разработать искусственный язык[83], представляющий собой импровизацию из нескольких языков. Над созданием симлиша работали Уилл Райт и Марк Гимбел[6].

Симлиш должен был решить две существенные проблемы; необходимость перевода всех диалогов на другие языки и эффект повторяющихся диалогов, которые быстро начинали резать ухо игрока[84]. Райт утверждал, что «даже если бы мы использовали пять компакт-дисков только для голосов, игрок рано или поздно заметил бы, что слышит одни и те же голосовые клипы»[82]. Прототипами для симлиша стали навахо, латинский, английский, французский, украинский, финский и тагальский языки[85].

Так как большинство диалогов в игре — это общение двух симов, актёры озвучивания также записывали диалоги в паре, чтобы диалоги звучали естественнее. Перед этим они смотрели готовые анимации симов[86]. Во время записи голосов актёры могли импровизировать и придумывать собственные слова[87]. Со слов работников звукозаписывающей студии, наибольшее впечатление производили актёры озвучивания Джерри Лоурор и Стивен Кирин, которые своей импровизацией могли доводить коллег до слёз от смеха вплоть до того, что у одного из сотрудников треснуло ребро[88]. Стивен Кэрин озвучивавший один из мужских голосов к The Sims и затем The Sims 2 признался, что это странное чувство для малоизвестного актёра понимать, что его голос узнают миллионы игроков[86].

После выхода[править | править код]

После выпуска игры, разработчики сосредоточились на разработке версии игры для компьютеров под операционной системы Mac OS, а также выпуске бесплатных приложений, расширяющих возможности игры. Разработчики пообещали, что часть из этих приложений будет доступна и для пользователей Mac[21].

Изначально, во время разработки The Sims, команда не задумывалась о возможном выпуске дополнений[89]. Сам симулятор рассматривался, как побочная игра в серии SimCity[90]. Райт даже признался, что если бы знал об успехе The Sims, он потребовал бы дать ему ещё один год на разработку, чтобы расширить базовый геймплей и добавить как можно больше дополнительных функций, которые в итоге присутствуют в имеющихся расширениях[89]. В случае провала игры, разумеется никакой речи о дополнениях не шло бы[89]. Ещё в 2000 году, да начала взятия курса на разработку платных дополнений, разработчики Maxis планировали поддерживать игру бесплатными материалами[91]. Так, Уилл Райт обещал, что также добавит бесплатно в качестве загружаемого контента множество новых вещей, включая собак с кошками[21], впоследствии они были добавлены в составе платного дополнения 2002 года — The Sims: Unleashed. В течение 2000 года, создатели загружали на официальном сайте множество бесплатных для скачивания материалов[92][93], среди которых например были слот-машина[94] или стойка для диджея[95]. Выпуская предметы, создатели в том числе сотрудничали с домом моды[96].

Тем не менее после колоссального успеха первого пакета расширений Livin in Large, проданного в двух миллионах экземпляров, команда взяла курс на выпуск платных расширений[97]. Перед созданием очередного дополнения, разработчики изучали наиболее частные запросы игроков и пользовательские материалы, которые пользовались наибольшей популярностью[98]. Особенный интерес фанаты демонстрировали к таким дополнениям к игре, как The Sims: Unleashed и The Sims: Hot Date[99]. По задумке разработчиков, одно из дополнений вводило бы многопользовательский решим, позволяющий посещать в режиме реального времени дома других игроков, в свою очередь их компьютер работал бы как сервер. Однако EA Games желала создать отдельную многопользовательскую игру с абонентской платой, что в итоге вылилось в разработку The Sims Online[100]. Разработчики также заметили, что в теории могли бы выпустить гораздо больше расширений, чем семь, учитывая, что каждый такой пакет при малых ресурсных затратах на создание приносил EA колоссальные денежные доходы. Однако основная трудность их разработки была связана с тем, что при создании очередного расширения требуется проверять его на предмет совместимости со всеми предыдущими дополнениями. Например при выпуске Makin Magic, седьмого и последнего дополнения, разработчикам приходилось тестировать его совместимость, используя 64 разных комбинаций. Ситуация усложнялась несовершенством игрового движка, изначально не предназначенного для его расширения дополнениями[89].

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 Brenda Laurel. Design research : methods and perspectives / 2003. — Кембридж: MIT Press. — С. 252—253. — 340 с.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 2 for the Design Process (англ.) // Game Developer : журнал. — 2003. — July. — P. 22/48.
  3. Margaret Robertson (2008-08-09). "The Creation Simulation". Seed. Архивировано из оригинала на 9 сентября 2008. {{cite journal}}: Cite journal требует |journal= (справка)Википедия:Обслуживание CS1 (непригодный URL) (ссылка)
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Making Of: The Sims (англ.). Rock Paper Shotgun (18 января 2008). Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  5. 1 2 3 4 5 6 Даниил Ичбя. La Saga des Jeux Vidéo. — 2017. — 500 с. — ISBN 978-2918272328.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 The Sims (англ.). — Retro Gamer, 2013. — P. 86—89.
  7. 1 2 3 4 Richard Rouse III. Game Design: Theory and Practice, Second Edition (англ.) (18 марта 2010). — ISBN 9781449633455. Дата обращения: 16 января 2018. Архивировано 27 октября 2017 года.
  8. 1 2 3 4 5 6 Anthony Fordham. Simply Living (англ.) // PC Powerplay. — 2003. — December (no. 094). — P. 40—46/116.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 The Sims (англ.) // Edge Gaming : журнал. — 2000. — January. — P. 31—35.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 Steve Curran. Game plan : great designs that changed the face of computer gaming. — Мис: RotoVision, 2004. — С. 150—152. — 161 с. — ISBN 2880466962.
  11. 1 2 "Revising original Sims / Electronic Arts creates new version of popular game" (англ.). SFgate. 2004-09-07. Архивировано из оригинала 2 июля 2015. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  12. 1 2 Amer Ajami. We’ve got brand new details and shots of SimsVille directly from Maxis (англ.). Gamespot (17 августа 2001). Архивировано 23 января 2015 года.
  13. Will Wright: The Mayor of SimCity (англ.). Wired (1 января 1994). Архивировано 28 декабря 2015 года.
  14. History Of The Sims: How A Major Franchise Evolved From City-Builder To Life-Simulator (англ.). GameSpot. Дата обращения: 19 июля 2022. Архивировано 19 июля 2022 года.
  15. 1 2 3 Seabrook, John. Game Master: Will Wright changed the concept of video games with the Sims. Can he do it again with Spore? (англ.). The New Yorker (6 ноября 2006). Дата обращения: 14 июля 2015. Архивировано 25 сентября 2015 года.
  16. Inspired to make The Sims after losing a home (англ.). Berkeleyside (17 октября 2011). Дата обращения: 14 июля 2015. Архивировано 28 декабря 2015 года.
  17. 1 2 3 Martin Varsano. The Sims Nuestros pequeños amigos computarizados cobran vida (исп.) // Xtreme PC : журнал. — 2000. — Enero (no 27). — P. 14—15.
  18. 1 2 3 Bill Moggridge. Designing interactions. — Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 359. — 723 с. — ISBN 9780262134743.
  19. :: Will-Wright Fansite :: (англ.). will-wright. Дата обращения: 13 августа 2018. Архивировано 28 июля 2018 года.
  20. 1 2 3 4 The Sims intervies (англ.). IGN (18 сентября 1999). Дата обращения: 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 Will Wright : A chat about the "The Sims" and "SimCity" (англ.). CNN. Дата обращения: 3 сентября 2006. Архивировано 5 февраля 2013 года.
  22. 1 2 3 4 [http://web.stanford.edu/group/htgg/sts145papers/rdaniels_2003_1.pdf The Sims and the Need for Fantasy Roxanne Daniels History of Computer Game Design Prof. Henry Lowood] (англ.). Standford (18 марта 1993). Дата обращения: 17 января 2016. Архивировано 10 июня 2016 года.
  23. 1 2 Золотов, Евгений Вторая версия самой популярной игры всех времён и народов, The Sims, отправлена "на золото". Грядёт новая бытовая революция. Компьютерра (25 августа 2004). Архивировано 10 июля 2015 года.
  24. Sims 2 Dev Thread. Twitter. Дата обращения: 23 апреля 2021. Архивировано 21 апреля 2021 года.
  25. 1 2 Will Wright: A chat about the "The Sims" and "SimCity" (англ.). CNN (20 января 2000). Дата обращения: 2 февраля 2020. Архивировано 5 сентября 2019 года.
  26. Dharn. L'origine des Sims (фр.). Jeuxvideo (22 мая 2009). Дата обращения: 16 января 2018. Архивировано 30 октября 2017 года.
  27. Dharn. L'origine des Sims (фр.). Jeuxvideo (22 мая 2009). Дата обращения: 16 января 2018. Архивировано 30 октября 2017 года.
  28. 1 2 3 Welcome to the Dollhouse (англ.). — Computer Gaming World, 2000. — P. 64—76..
  29. Richard Stanton. A brief history of video games. — Лондон: Running Press, 2015. — С. 82. — 370 с.
  30. 1 2 Bob Thompson. Guys and Digital Dolls (англ.). The Washington Post (14 апреля 2002). Дата обращения: 28 декабря 2015. Архивировано 22 января 2016 года.
  31. 1 2 Ludlow, Ludlow, M. Mark Wallace. The Second Life Herald : the virtual tabloid that witnessed the dawn of the metaverse. — Кембридж: The MIT Press, 2007. — С. 168. — 295 с.
  32. Geoff Keighley. SimPly Divine: The Saving Grace (англ.). GameSpot (1999). Дата обращения: 7 июля 2022. Архивировано 4 апреля 2005 года.
  33. Geoff Keighley. SimPly Divine: A New Focus, A New Mission (англ.). GameSpot (1999). Дата обращения: 7 июля 2022. Архивировано 4 апреля 2005 года.
  34. Rob Lammle. A Brief History of SimCity (англ.). Mental Floss (30 января 2013). Дата обращения: 13 августа 2018. Архивировано 17 января 2016 года.
  35. Brandon Sheffield. The Wright Stuff (англ.) // GDM. — 2006. — April (no. April 2006). — P. 40/109.
  36. What went wrong (англ.) // GDM. — 2004. — September (no. September 2004). — P. 34/60.
  37. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 The Kiss, taht changed video games (англ.). The New Yorker (18 июня 2014). Дата обращения: 29 апреля 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  38. Bill Moggridge. Designing interactions. — Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 358. — 723 с. — ISBN 9780262134743.
  39. Writing wrong (англ.) // Edge Gaming : журнал. — 2005. — March. — P. 19/128.
  40. 1 2 3 Tristan Donovan. The Replay Interviews: Will Wright (англ.). Gamasutra. Архивировано 14 октября 2015 года.
  41. 1 2 The Sims Interview (англ.). IGN (29 сентября 2009). Архивировано 5 июля 2015 года.
  42. 1 2 Thompson, Bob. Guys and Digital Dolls (англ.). The Washington Post (14 мая 2002). Дата обращения: 31 октября 2007. Архивировано 22 января 2016 года.
  43. Will Wright, Video Game Designer, co-founder of Maxis Original designer of SimCity, The Sims. The Sims: 22 Years and Counting (англ.). TechSpot. Дата обращения: 31 июля 2022. Архивировано 7 сентября 2023 года.
  44. Tristan Donovan. Replay : the history of video games. — Восточный Сассекс: Yellow Ant, 2010. — С. 322. — 503 с. — ISBN 9780956507204.
  45. Ernest Adams. Fundamentals of game design. — Беркли: New Riders, 2010. — С. 576. — 677 с. — ISBN 0321929675.
  46. Will Wright explains what The Sims and an ant colony have in common (англ.). Engadget (11 августа 2010). Архивировано 9 августа 2015 года.
  47. Самая продаваемая PC-игра в истории (англ.). Gamanoid (29 декабря 2015). Архивировано 30 апреля 2017 года.
  48. 1 2 Noah Wardrip-Fruin. Expressive processing : digital fictions, computer games, and software studies. — Кембридж: MIT Press, 2009. — С. 172. — 491 с. — ISBN 9780262013437.
  49. Markus Friedl. Online game interactivity theory. — Хингем: Charles River Media, 2003. — С. 90. — 435 с. — ISBN 1584502150.
  50. 1 2 IDEAL (Conference). Intelligent data engineering and automated learning -- IDEAL 2005 : 6th international conference, Brisbane, Australia, July 6-8, 2005 : proceedings. — Берлин: Springer, 2005. — С. 524. — 613 с. — ISBN 9783540316930.
  51. La rivoluzione dei Sims (итал.) // Risorse sul Web. — 2009. — Settembre (n. 4). — P. 45—47/52.
  52. BZ Media. Learning from games (англ.) // SD Times. — 2012. — No. 274. — P. 56/106.
  53. Will Wright explains what The Sims and an ant colony have in common (англ.). GameSpy. Архивировано 16 мая 2008 года.
  54. 1 2 3 "GameSpot Preview Wraps Up". SNW SimsNetwork.com (англ.). Архивировано из оригинала 25 октября 2018. Дата обращения: 25 октября 2018.
  55. SIGGRAPH. Conference abstracts and applications. — Нью-Йорк: Association for Computing Machinery, 2001. — С. 207. — 340 с.
  56. 1 2 The Sims Preview (англ.). GameSpot (8 июня 1999). Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  57. Janet H Murray. Inventing the medium : principles of interaction design as a cultural practice. — Кембридж, 2012. — С. 398. — 493 с. — ISBN 9780262016148.
  58. 1 2 How to Win at Life (англ.). The New York Times (31 октября 1999). Архивировано 28 декабря 2015 года.
  59. SimsVille Preview (англ.). GameSpot (17 августа 2001). Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  60. SimsVille canceled (англ.). GameSpot (20 сентября 2001). Дата обращения: 29 апреля 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  61. Game Studies 0101: Gonzalo Frasca: The Sims Review (англ.). Gamestudies. Дата обращения: 12 августа 2018. Архивировано 23 июля 2018 года.
  62. A Brief History of The Sims (англ.). Mental Floss (3 июня 2021). Дата обращения: 19 июля 2022. Архивировано 19 июля 2022 года.
  63. Heather Chaplin, Aaron Ruby. Smartbomb : the quest for art, entertainment, and big bucks in the videogame revolution. — Чапел-Хилл: Algonquin Books of Chapel Hill, 2006. — С. 138. — 287 с.
  64. 1 2 The Sims Livin' Large (англ.) // SuperGamePower. — 2000. — July (vol. 06, no. 076). — P. 46/100.
  65. 1 2 3 Harry J Brown. Videogames and education. — Армонк: M.E. Sharpe, 2008. — С. 94. — 227 с. — ISBN 0765619962.
  66. "Why you can kill your Sims, according to the game's executive producer". Business Insider. Архивировано из оригинала 26 сентября 2018. Дата обращения: 25 сентября 2018.
  67. 1 2 Rob Malda. The Department Of Stuff (англ.) // Computer Power User. — 2009. — March (no. Volume 9 Issue 3). — P. 104/112.
  68. Steven Levy. The best of technology writing 2007. — Ann Arbor : The University of Michigan Press and the University of Michigan Library, 2007. — С. 198. — 375 с. — ISBN 9780472032662.
  69. Steven Levy. The best of technology writing 2007. — Ann Arbor : The University of Michigan Press and the University of Michigan Library, 2007. — С. 205. — 375 с. — ISBN 9780472032662.
  70. 10 Facts And Trivia You Never Knew About The First Sims Game (англ.). TheGamer (30 сентября 2019). Дата обращения: 7 октября 2020. Архивировано 14 октября 2020 года.
  71. The Sims (англ.). IGN (23 июля 1999). Дата обращения: 29 апреля 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  72. How a Sims 2 fan forum became an unwitting safe space for queer creatives (англ.). The Daily Dot (16 июня 2022). Дата обращения: 24 июня 2022. Архивировано 24 июня 2022 года.
  73. The Sins Sims (англ.) // PC Accelerator. — 2000. — January. — P. 32/126.
  74. The story of how The Sims got same-sex relationships — in 1999 (англ.). Gamasutra (19 июня 2014). Дата обращения: 29 апреля 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  75. Гомосексуальные отношения появились в The Sims в результате ошибки. Games Mail.ru (20 июня 2014). Дата обращения: 29 апреля 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  76. Как в The Sims появились однополые отношения. Gametech (7 августа 2013). Дата обращения: 5 октября 2015. Архивировано 7 октября 2015 года.
  77. 25 Amazing Things Deleted From The Classic Sims Games (That Would Have Changed Everything) (англ.). TheGamer (15 декабря 2018). Дата обращения: 2 октября 2020. Архивировано 23 мая 2019 года.
  78. 1 2 3 4 5 6 Alex Robert Ross. The Untold Story of 'The Sims,' Your First Favorite Jazz Record (англ.). Vice (9 марта 2018). Дата обращения: 10 мая 2020. Архивировано 17 июня 2020 года.
  79. The Sims Tracklist (англ.). VGMdb. Дата обращения: 2 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  80. Elise Favis. How The Sims navigated 20 years of change to become one of the most successful franchises ever (англ.). The Washington Post (4 февраля 2020). Дата обращения: 31 июля 2022. Архивировано 20 февраля 2020 года.
  81. Brennan Kilbane. A history of Simlish, the language that defined The Sims (англ.). The Verge (7 февраля 2020). Дата обращения: 31 июля 2022. Архивировано 16 февраля 2020 года.
  82. 1 2 Rouse III, Richard  (англ.). Game Design Theory & Practice (неопр.). — Wordware Publishing, Inc., 2005. — С. 431. — ISBN 1-55622-912-7.
  83. The Sims Bustin' Out Designer Diary #3 (англ.). Архивировано 6 января 2006 года.
  84. Seasons & Celebration Chat! (англ.). Simsnetwork (9 апреля 2007). Архивировано 9 апреля 2007 года.
  85. Gonna Play the Sims? You Gotta Speak Simlish (англ.). Savvy Gaming (20 сентября 2008). Архивировано из оригинала 21 марта 2011 года..
  86. 1 2 Michael Thornton Wyman. Making great games : an insider's guide to designing and developing the world's greatest video games. — Амстердам, Бостон: Focal Press/Elsevier, 2011. — С. 138. — 226 с. — ISBN 0240812859.
  87. Simlish (англ.). GiantBomb. Дата обращения: 4 июля 2015. Архивировано 4 июля 2015 года.
  88. Electronic Arts. Светлой памяти Джерри Лоулор. Electronic Arts Inc. (6 февраля 2019). Дата обращения: 26 июня 2019. Архивировано 26 июня 2019 года.
  89. 1 2 3 4 The truth behind the buggest PC game ever (англ.) // Edge. — 2004. — December (no. Issue 3). — P. 14/116.
  90. Game on! 2016 : all the best games, awesome facts and coolest secrets (англ.) // Game on! Scholastic, Incorporated. — 2015. — No. 66. — P. 225. — ISSN 9780545850315.
  91. Mark Chambers. Computer gamer's bible. — IDG Books Worldwide. — Фостер-Сити: IDG Books Worldwide, 2000. — С. 544. — 647 с. — ISBN 9780764533730.
  92. The Sims (англ.) // Click!. — 2000. — March (no. 04). — P. 52.
  93. Studio Vit. Il Maialiano della morte (англ.) // Zeta. — 2000. — June (no. 62). — P. 18/132.
  94. Vegas weekend sims style! (англ.). IGN (4 февраля 2000). Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  95. DJ Gets Into The Sims (англ.). GameSpot (26 мая 2002). Дата обращения: 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  96. Dan Ziffer. The Sims (англ.) // PC Powerplay  (англ.). — 2000. — June (no. 049). — P. 92/132.
  97. Time, space, and the market : retroscapes rising. — Нью-Йорк: M.E. Sharpe, 2003. — С. 36. — 353 с. — ISBN 9780765610126.
  98. Brenda Laurel. Design research : methods and perspectives / 2003. — Кембридж: MIT Press. — С. 256. — 340 с.
  99. Kosak, Dave. Will Wright Speaks Simlish (англ.). GameSpy (27 февраля 2005). Дата обращения: 24 сентября 2013. Архивировано 3 июля 2015 года.
  100. Geoff Keighley. The Sims Online — Geoff Keighley: Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online 2. GameSpot (4 февраля 2003). Дата обращения: 30 августа 2020. Архивировано 15 февраля 2003 года.