The Last of Us Part I – Wikipédia, a enciclopédia livre

The Last of Us Part I
The Last of Us Part I
Desenvolvedora(s) Naughty Dog[a]
Publicadora(s) Sony Interactive
Entertainment
Diretor(es)
  • Matthew Gallant[b]
  • Shaun Escayg[c]
Produtor(es) Waylon Brinck
Designer(s) Christian Wohlwend[d]
Escritor(es) Neil Druckmann
Programador(es) Travis McIntosh[e]
Artista(s) Erick Pangilinan
Sebastian Gromann[f]
Compositor(es) Gustavo Santaolalla
Série The Last of Us
Plataforma(s) PlayStation 5
Microsoft Windows
Lançamento 2 de setembro de 2022
(ver histórico de lançamento)
Gênero(s) Ação-aventura
Modos de jogo Um jogador

The Last of Us Part I é um jogo eletrônico de ação-aventura de 2022 desenvolvido pela Naughty Dog e publicado pela Sony Interactive Entertainment. É um remake de The Last of Us (2013), apresentando jogabilidade e controles revisados, incluindo combate e exploração aprimorados e opções de acessibilidade expandidas. A história para um jogador segue Joel, que tem a tarefa de escoltar a jovem Ellie através dos Estados Unidos pós-apocalíptico e se proteger de criaturas canibais infectadas por uma mutação do fungo Cordyceps. O jogo também inclui a expansão The Last of Us: Left Behind (2014), uma campanha seguindo Ellie e sua melhor amiga Riley. O modo multijogador online é omitido.

O desenvolvimento foi liderado pelo diretor do jogo Matthew Gallant e pelo diretor criativo Shaun Escayg, substituindo os diretores originais Bruce Straley e Neil Druckmann, respectivamente. O jogo foi completamente reconstruído para aproveitar a tecnologia atualizada, exigindo novas animações, direção de arte e modelos de personagens para se alinhar com a visão da equipe de desenvolvimento do jogo original. A equipe expandiu os recursos de jogabilidade, tecnologia e acessibilidade de The Last of Us Part II (2020). As cenas do jogo apresentam descrições de áudio, para as quais os desenvolvedores colaboraram com a Descriptive Video Works. No PlayStation 5, o jogo suporta áudio 3D, assim como o feedback tátil e os gatilhos adaptativos do controle DualSense.

Após vários vazamentos, o jogo foi anunciado oficialmente em junho de 2022 e foi lançado para PlayStation 5 em setembro. Ele recebeu críticas positivas, com elogios por seus aprimoramentos gráficos, animações faciais, inteligência artificial e suas opções de acessibilidade, áudio e controle adicionais. No entanto, a resposta à sua jogabilidade e design de níveis foi mista, e vários críticos questionaram a necessidade de um remake, especialmente considerando seu preço. O jogo foi premiado pela Visual Effects Society Awards e recebeu múltiplas indicações ao The Game Awards e Golden Joystick Awards. A versão do jogo para Microsoft Windows, lançada em março de 2023, foi prejudicada por problemas de desempenho e recebeu críticas mistas.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

The Last of Us Part I (direita) é um remake de The Last of Us (esquerda) e apresenta revisões de jogabilidade, modelos de personagens e melhorias de iluminação.

Part I é um remake da versão de The Last of Us (2013), um jogo eletrônico de ação e aventura jogado a partir de uma perspectiva de terceira pessoa.[6] O jogador atravessa ambientes pós-apocalípticos para avançar na história e usa armas de fogo, armas improvisadas, combate corpo a corpo e furtividade para se defender de humanos hostis e criaturas canibais infectadas por uma mutação do fungo Cordyceps.[7][8]

Durante a maior parte do jogo, o jogador assume o controle de Joel, um homem encarregado de escoltar uma jovem, Ellie, pelos Estados Unidos.[9] O jogador também controla Ellie durante todo o segmento de inverno do jogo,[8] e controla brevemente a filha de Joel, Sarah, na sequência de abertura. Em Left Behind (2014), a expansão incluída no jogo, o jogador controla Ellie.[10] O modo multijogador online presente no jogo original é omitido do remake,[11] e a narrativa, por sua vez, não possui nenhuma alteração.[12]

O título apresenta jogabilidade e controles revisados, incluindo combate e exploração aprimorados.[13][14] A inteligência artificial (IA) foi reformulada para permitir mais personagens não-jogáveis (NPCs) na tela,[15] com a IA inimiga agindo de forma mais agressiva e discreta do que no jogo original.[8] Novas adições de jogabilidade incluem um modo de morte permanente, um modo focado em speedrun e novos trajes para Joel e Ellie.[16] As opções de acessibilidade também foram expandidas, incluindo audiodescrição para cutscenes e feedback tátil durante o diálogo;[17] os modos de dificuldade podem ser personalizados para ajustar a resiliência do inimigo, a eficácia furtiva e a disponibilidade de recursos.[12] O modo foto foi revisado e diversos bônus foram adicionados, permitindo modificadores visuais e de jogabilidade, como câmera lenta e munição infinita.[12]

No PlayStation 5, o jogo oferece suporte a recursos de hardware como áudio 3D,[13][14] além de feedback tátil e gatilhos adaptativos do controle DualSense para emular ações dentro do jogo como atirar com uma espingarda ou puxar a corda de um arco e flecha.[18] Ele pode ser exibido em resolução nativa de 4K a 30 quadros por segundo (FPS) ou 4K com aumento em 60 FPS; com taxa de atualização variável habilitada, ambos os modos permitem uma taxa de quadros desbloqueada, capaz de ultrapassar 60 quadros por segundos.[19][20]

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Shaun Escayg
Matthew Gallant
Gallant e Escayg lideraram o desenvolvimento de Part I como diretor de jogo e diretor criativo, substituindo os diretores originais Bruce Straley e Neil Druckmann, respectivamente.

Part I foi desenvolvido pela Naughty Dog e publicado pela Sony Interactive Entertainment. O desenvolvimento foi liderado pelo diretor do jogo Matthew Gallant e pelo diretor de criação Shaun Escayg, substituindo os diretores originais Bruce Straley e Neil Druckmann, respectivamente.[15] Gallant trabalhou anteriormente como designer de combate em Uncharted 4: A Thief's End (2016), [21][15] e tornou-se líder de designer de sistemas em The Last of Us Part II (2020), co-líder recursos de acessibilidade do jogo. Escayg foi o principal animador cinematográfico de The Last of Us — seu primeiro jogo e diretor criativo de Uncharted: The Lost Legacy (2017),[15][22][14] seguido por seu trabalho como diretor criativo e co-roteirista de Marvel's Avengers (2020) na Crystal Dynamics, antes de retornar à Naughty Dog em abril de 2021.[23] Dividindo suas funções de direção, assumiu a responsabilidade pela cinemática.[24] Ao recriar o jogo, Gallant percebeu o quanto o projeto lembrava com os temas do desenvolvimento original.[2] De acordo com Escayg, a equipe abordou o remake como "uma carta de amor para nossos fãs, para a franquia e para nós mesmos como desenvolvedores",[25] tendo a responsabilidade de preservar sua essência e qualidade.[26]:0:56 Vários membros da equipe de liderança criativa de Part I também trabalharam no jogo original.[27]

A Naughty Dog esperava que o remake permitisse que o Part I e Part II fossem jogados em sequência sem discrepâncias tecnológicas ou visuais. Eles sentiram que a nova leva de público, como os telespectadores da adaptação televisiva e novos jogadores do PlayStation 5, poderiam ser alcançados. O remake foi parcialmente inspirado pelas cenas de flashback de Part II, para as quais a equipe reconstruiu áreas e recursos presentes no jogo original. Gallant disse que vários membros da equipe ponderaram se "o jogo inteiro parecia tão bom quanto aquelas sequências de flashback, e como isso seria emocionante".[22] O desenvolvimento começou com a transição do jogo para o motor de jogo atualizado de Part II.[22] O jogo foi refeito para utilizar o hardware do PlayStation 5, exigindo uma nova direção de arte, animações e modelos de personagens.[16] As melhorias tecnológicas e gráficas objetivavam alinhar o remake com a visão da equipe do jogo original. Escayg queria que cada elemento fizesse o jogador se sentir ambientado e imerso no mundo.[15] A equipe reavaliou milhares de "pequenas decisões" durante o desenvolvimento, removendo objetos considerados sem importância ou distrações e detalhando ou redesenhando aqueles que necessitavam de melhorias.[21] As áreas foram reavaliadas para determinar se seus designs eram resultado das limitações técnicas do PlayStation 3; quando apropriado, algumas áreas foram reconstruídas ou mais detalhadas.[21]

Os desenvolvedores racionalizaram os recursos de acessibilidade refeitos como importantes para o remake.[22][25] Eles expandiram os recursos de Part II — auxiliados pela reconstrução de Part I realizada no motor de Part II[25] — com três predefinições de configuração recomendadas para jogadores que necessitam de recursos auditivos, motores ou visuais.[17] Durante o desenvolvimento de Part II, Brandon Cole, o consultor de acessibilidade para pessoas com deficiência visual, notou que os jogadores com esta deficiência perdiam o contexto ambiental e as interações tácitas entre os personagens, mas o cronograma de produção limitava a capacidade da equipe de implementar uma solução. Gallant reavaliou a ideia no Part I e colaborou com a Descriptive Video Works para criar descrições de áudio para as cenas. Escrever e gravar as audiodescrições resultaram em dificuldades pois tiveram que transmitir as informações de forma sucinta, mantendo o contexto e os temas.[28] As opções de vibração personalizáveis foram inspiradas por uma análise de Uncharted: Legacy of Thieves Collection (2022) do Can I Play That?, que criticou a falta de variabilidade.[28] A equipe identificou sequências que apresentariam problemas de acessibilidade — como a sequência de fliperama no Left Behind — e contratou vários consultores para obter assistência, incluindo Cole.[25]

O sistema de combate — particularmente o corpo a corpo — evoluiu devido ao reaproveitamento de ferramentas do desenvolvimento de Part II.[15] A equipe sentiu que as sequências de combate do jogo original eram icônicas e não exigiam nenhuma revisão significativa;[21] eles tiveram abriram mão da capacidade de rastejar no jogo — um recurso adicionado em Part II — pois isto teria "quebrado a jogabilidade e o espaço de combate"; uma vez que tal mecânica não havia sido construída para funcionar no jogo original.[29] O movimento de esquiva de Part II também foi omitida de forma semelhante, pois exigiria refazer os ataques inimigos, o espaço do jogo e diminuiria a claustrofobia e a tensão das lutas; Gallant observou que "é fundamental que Joel seja diferente de jogar como Ellie", a protagonista jogável de Part II.[21] As limitações de hardware do PlayStation 3 forçaram a equipe original a "hackear" as sequências de combate, incluindo algumas pré-programadas; os avanços no PlayStation 5 permitiram que os desenvolvedores criassem encontros dinâmicos, com IA direcionando os personagens inimigos não jogáveis (NPCs) para investigar e analisar com mais precisão.[15] A tecnologia fundamental de IA foi construída através de Part II.[26]:12:45 Enquanto o jogo original era limitado a oito NPCs durante encontros com inimigos — forçando alguns a desconsiderar o jogador na presença de outros — o PlayStation 5 permite até 128 NPCs ativos focados no jogador.[15][30] Em alguns casos, o jogo original não poderia ter infectados masculinos e femininos lutando simultaneamente, problema este que foi corrigido no remake.[31] Gallant observou que a nova tecnologia tornou as sequências de jogo mais imprevisíveis.[21]

Erick Pangilinan, co-diretor de arte do jogo original, retornou exercendo a mesma função em Part I.

Os departamentos visuais analisaram o jogo original para entendê-lo melhor, concentrando os recursos de desenvolvimento nas cenas e narrativas mais cruciais para maximizar seu impacto. Ao invés de simplesmente melhorar o visual, a equipe analisou as cenas e batidas da narrativa, empregando técnicas modernas para enfatizar momentos da história. Erick Pangilinan, o diretor de arte do remake, garantiu que a equipe se lembrasse da direção tomada no original e do propósito por trás de cada cena; em alguns casos durante o desenvolvimento, eles perderam a noção do propósito original, o que posteriormente afetaria outras cenas.[32] A visão do jogo original era enfatizar a beleza do mundo, em oposição a uma imagem visualmente sombria e distópica; o diretor de arte Sebastian Gromann sentiu que o PlayStation 5 permitiu uma concretização mais verdadeira dessa visão, principalmente devido ao uso de modelos e sombreadores mais complexos, permitindo maior fidelidade e volume de folhagem. Os personagens e ambientes se beneficiaram de uma maior contagem de polígonos.[15] Os dados originais de captura de movimento foram utilizados nas cinemáticas, e as animações faciais foram revisadas para se assimilarem mais com as performances originais.[26]:4:43 O remake foi considerado uma boa oportunidade para expandir alguns ambientes, como adicionar detalhes e itens para os escritórios nos fundos do museu de Boston e mudando o visual da seção da universidade criando uma sensação mais claustrofóbica.[31] A equipe se forçou a retirar algumas adições que, ou falharam em aumentar a experiência, ou não se encaixaram no contexto narrativo; algumas árvores com crescimento excessivo foram inicialmente adicionados à cidade militar, mas foram removidas quando a equipe percebeu que elas não seriam realistas no cenário.[33]

A adição de um modo focado em speedrun veio de uma sugestão dos membros da equipe interessados na área, e os desenvolvedores consultaram alguns speedrunners profissionais. Gallant sentiu que o modo de morte permanente aumentou as apostas do combate já tenso do jogo original.[33] Os desenvolvedores usaram o Tempest Engine do PlayStation 5 — uma evolução da tecnologia do PlayStation 4 — para renderizar o áudio 3D, inclusive durante momentos mais silenciosos de diálogo.[15] Os programadores de áudio passaram mais de um ano reconstruindo o mecanismo de áudio da Naughty Dog, pois era incompatível com os recursos do Tempest Engine. Os processos de mixagem e masterização de áudio foram revisados para maior clareza e fidelidade. A equipe reutilizou muito do som do jogo original por considerá-lo icônico; alguns dos áudios regravados incluíam as atualizações do workbench, bem como murmúrios para os Infectados que foram introduzidos em Part II. As atuações originais dos atores foram mantidas.[32]

Lançamento[editar | editar código-fonte]

As notícias sobre a existência do remake de The Last of Us surgiram pela primeira vez em abril de 2021 por Jason Schreier da Bloomberg News. De acordo com a notícia do jornalista o jogo, feito sob o codinome "T1X",[g][35] havia iniciado seu desenvolvimento no estúdio Visual Arts Support Group da Sony mas que, posteriormente, foi transferido para o orçamento da Naughty Dog depois que alguns funcionários também se juntaram ao projeto em 2020.[36] Uma listagem na PlayStation Store que continha um trailer e informações sobre o jogo foi vazada em 9 de junho de 2022.[37] O jogo foi anunciado mais tarde naquele dia durante o Summer Game Fest. As reações ao anúncio do remake foram bastante variadas, já que alguns jornalistas e jogadores consideraram supérfluo[38][39] outro lançamento após The Last of Us Remastered e também questionaram o preço de 70 dólares.[40][41][42]

A Naughty Dog anunciou o lançamento de edições especiais que concedem atualizações e habilidades no jogo; a edição física especial inclui uma caixa steelbook e a série em quadrinhos The Last of Us: American Dreams (2013) apresentando uma nova capa.[43] Todas as artes e capas foram desenhadas por David Blatt, conhecido como Kopfstoff, que foi contratado depois de ficar conhecido por suas artes de fã dos jogos.[44] A Firefly Edition, uma edição especial exclusiva dos Estados Unidos, esgotou uma hora após seu anúncio.[45] No dia do lançamento, as lojas foram reabastecidas com esta mesma edição e ela esgotou em segundos.[46] Vários jogadores relataram ter recebido versões danificadas da Firefly Edition por conta do mau estado da embalagem; Foi suposto que a Sony ofereceu descontos em lojas ou reembolsos em alguns casos, mas não forneceu substituições.[45][47] Para o lançamento do jogo para o Microsoft Windows, a Firefly Edition ficou disponível nos Estados Unidos e em alguns países europeus, também contendo uma versão digital do jogo no Steam.[48]

O desenvolvimento de Part I para o PlayStation 5 foi concluído em 11 de julho quando o jogo foi enviado para fabricação.[49] De acordo com Anthony Vaccaro, o artista principal de ambientes do jogo, não houve crunch ao longo do desenvolvimento do título, ao contrário da produção de vários jogos anteriores da Naughty Dog.[50] O trailer final de pré-lançamento foi divulgado no dia 24 de agosto de 2022.[51] O jogo foi lançado para PlayStation 5 em 2 de setembro de 2022.[13][14] A versão para Windows, cujo lançamento foi originalmente planejado para 3 de março de 2023,[52] foi adiada para o dia 28 de março.[53] A Iron Galaxy auxiliou no desenvolvimento da versão para Windows.[1] Um trailer anunciando a data de lançamento para Windows foi exibido durante o The Game Awards 2022.[52] Uma demonstração do jogo com duas horas de duração foi disponibilizada para membros Premium do serviço PlayStation Plus no dia 15 de janeiro de 2023, coincidindo com a data de exibição do episódio de estreia da série de televisão.[54]

Recepção[editar | editar código-fonte]

Crítica[editar | editar código-fonte]

Versão de PlayStation 5[editar | editar código-fonte]

 Versão de PlayStation 5
Resenha crítica
Publicação Nota
Electronic Gaming Monthly 5 de 5 estrelas.[55]
Game Revolution 8/10[56]
GameSpot 8/10[57]
GamesRadar+ 4 de 5 estrelas.[58]
Hardcore Gamer 4/5[7]
IGN 9/10[59]
Push Square 8/10[6]
VG247 4 de 5 estrelas.[60]
VideoGamer.com 9/10[61]
Video Games Chronicle 5 de 5 estrelas.[62]
Voxel 85/100[63]
Pontuação global
Agregador Nota média
Metacritic 89/100[64]

Part I recebeu "críticas geralmente favoráveis" de acordo com o Metacritic, o agregador de críticas que baseou o índice em 114 análises publicadas a respeito da versão de PlayStation 5.[64] O jogo foi elogiado pelos seus aprimoramentos gráficos,[55][59][65] animações faciais atualizadas,[57][62][66] inimigos e IA dos personagens melhorados[6][56][67] e pelas opções de acessibilidade de áudio e controle adicionais,[6][57][58] embora as reações à sua jogabilidade e design de níveis tenha sido mista.[6][55][59] Muitos críticos o consideraram como a versão definitiva do jogo;[55][59][68] Tom Orry da VG247 disse que ele é "um dos melhores remakes que já joguei".[60] Vários críticos questionaram a necessidade do jogo,[9][69] especialmente considerando seu preço e a existência de The Last of Us Remastered;[7][56] por outro lado, alguns críticos o compararam a uma remasterização de um filme em Blu-ray Ultra HD, visto como uma prática aceitável na indústria.[62][67] Thomas Schulze do Voxel elogiou a atualização gráfica do título e as opções de acessibilidade mas criticou o preço e a falta do modo multijogador.[63] Neste último aspecto, a omissão do multijogador foi lamentada por diversos críticos.[6][7][57] Jason Faulkner da GameRevolution considerou a ausência de acréscimos na história como "uma grande oportunidade perdida".[56] Adolfo Soares do Eurogamer.pt recomendou o remake elogiando o novo visual e o refinamento de jogabilidade tanto nos controles quanto no áudio tridimensional.[70] Blake Hester da Game Informer, por sua vez, sentiu que a falta de mudanças narrativas exacerbou a apresentação desatualizada de seus temas.[8]

Luke Reilly da IGN considerou o jogo uma demonstração eficaz dos gráficos do PlayStation 5.[59] Michael Goroff da Electronic Gaming Monthly (EGM) escreveu que, embora o jogo original capturasse como os jogadores visualizavam um mundo pós-apocalíptico, o estilo de arte e os gráficos do remake são mais semelhantes a como Joel ou Ellie viam o mundo: "coberto de vegetação e sujo... mas também pode ser belo ou mesmo mundano".[55] Andrew Webster da The Verge comparou os gráficos aprimorados aos filmes blockbusters modernos,[71] e Josh Tolentino, do Siliconera, escreveu que combinava com sua memória do original.[65] Sam Machkovech da Ars Technica elogiou as melhorias visuais, mas sentiu que o original não exigia uma revisão completa como Demon's Souls (2020),[66] enquanto TJ Denzer da Shacknews criticou os visuais mais confusos do Modo de Escuta.[10] Os críticos elogiaram o sistema de iluminação aprimorado e a interface de usuário minimalista;[59][61][60] Dan Silver, do The Telegraph,[69] considerou o primeiro digno de prêmio e Goroff da EGM sentiu que, apesar da iluminação mais realista, o jogo nunca perdeu seu tom narrativo.[55]

Várias análises consideraram os modelos de personagem aprimorados como a característica mais forte de Part I.

Vários críticos consideraram que os modelos de personagens aprimorados e as animações faciais foram os maiores recursos do remake.[57][61][62] Goroff da EGM e Reilly da IGN observaram que eles tornaram a atuação mais eficaz, com novas microexpressões adicionando profundidade em cada personagem,[55][59] os quais Machkovech da Ars Technica comparou com performances de filmes premiados.[66] Hester da Game Informer também observou as performances como mais precisas e emotivas sem o constrangimento do original,[8] e Jordan Middler da Video Games Chronicle declarou que o remake capturou a intenção da história e momentos do personagem onde o original não conseguia por limitações tecnológicas.[62] Alex Avard da GamesRadar+ sentiu que mesmo os personagens não-jogáveis vistos de forma breve pareciam melhores do que Joel e Ellie no original,[58] e Denzer da Shacknews disse que os personagens "parecem muito menos com bonecos e exprimem emoções muito melhor".[10]

Os críticos elogiaram as melhorias na IA tanto dos inimigos quanto dos companheiros.[6][56][67] Machkovech da Ars Technica comparou as sequências de combate ao trailer de revelação do jogo original,[66] e Jake Dekker da GameSpot observou que as melhorias levaram a encontros mais tensos e difíceis.[57] Do mesmo modo, Kevin Dunsmore da Hardcore Gamer ecoou este sentimento, porém também notou que alguns "continuam vacilões [sic]" do original, com companheiros falhando em seguir os caminhos corretos.[7] Reilly da IGN lamentou a omissão dos nomes pré-programados dos inimigos de Part II, mas elogiou as melhorias na IA inimiga.[59] Tolentino da Siliconera achou as mudanças superficiais devido aos layouts de mapa e designs de encontro idênticos,[65] enquanto Goroff da EGM sentiu que o comportamento permaneceu simplista, com inimigos apressados em se aproximar de seus aliados derrotados.[55]

Dekker da GameSpot achou a melhoria de jogabilidade alinhada com a história, com mira mais responsiva, armas mais pesadas e movimentos mais fáceis.[57] Silver, do The Telegraph, comentou que os controles atualizados tornaram o combate mais suave,[69] enquanto Orry da VG247 disse que eles o mantiveram "levemente desajeitado", mas acabaram levando a encontros mais tensos no jogo.[60] Gene Park do The Washington Post elogiou os controles realistas das armas e descreveu a movimentação de Joel como "apropriadamente pesada";[67] de maneira similar, Reilly do IGN notou que Joel e Ellie pareciam mais pesados e realistas, mas lamentou a falta da mecânica de esquiva de Part II.[59] Outras análises também apontaram que o combate e o design de nível falharam em comparação com o Part II, embora reconhecessem o primeiro como uma grande melhoria do original.[6][55][62] Avard da GamesRadar+ achou as mudanças de combate mínimas,[58] enquanto Machkovech da Ars Technica sentiu que a jogabilidade "ainda parece um jogo de PlayStation 3" na pior das hipóteses.[66] William Hughes do The A.V. Club escreveu que gostou do combate, mas também disse que ele poderia ocasionalmente "passar de 'estimulante' para 'frustrante'".[9]

As novas opções e recursos do jogo foram elogiados pelos críticos.[55][59] Dekker da GameSpot escreveu que Part I "estabelece um novo padrão de acessibilidade em jogos".[57] Tolentino da Siliconera chamou-o de um dos jogos mais acessíveis,[65] e Machkovech da Ars Technica achou suas opções mais robustas do que qualquer outro jogo.[66] Hughes do The A.V. Club considerou as opções de acessibilidade a única adição valiosa;[9] e Denzer do Shacknews destacou as descrições de áudio nas cenas como uma opção diferenciada.[10] Ben Bayliss da Can I Play That? elogiou a variedade de recursos para demonstrar "o que é possível quando um remake é bem feito", embora tenha notado alguns problemas de mobilidade e criticado a complexidade necessária para equilibrar diferentes opções.[72] Os críticos elogiaram o uso do feedback tátil do DualSense,[56][58] considerado um dos melhores usos até hoje ao lado de Astro's Playroom (2020).[6][59] Josh Wise da VideoGamer.com sentiu que o controle "acrescentou força ao combate"[61] enquanto Webster, do The Verge, elogiou o uso do arco e flecha.[71] Avard da GamesRadar+ escreveu que o áudio 3D deixavam os Infectados mais assustadores;[58] a tensão e o terror levaram Webster do The Verge a jogar sem fones de ouvido[71] e Orry do VG247 a silenciar o jogo,[60] enquanto Barker da Push Square notou que sua eficácia levou ao uso limitado do Modo de Escuta.[6]

Versão de Windows[editar | editar código-fonte]

 Versão de Windows
Resenha crítica
Publicação Nota
GameStar 77/100[73]
MeriStation 4.5/10[74]
PC Gamer (UK) 50/100[75]
PC Games (DE) 8/10[76]
The Games Machine (Itália) 9.3/10[77]
CD-Action 4.5/10[78]
Multiplayer.it 7.5/10[79]
Inverse 6/10[80]
GamingBolt 5/10[81]
Pontuação global
Agregador Nota média
Metacritic 59/100[82]

A versão do jogo para Microsoft Windows recebeu críticas "média ou mistas" de acordo com o agregador Metacritic, baseado em 31 avaliações;[82] tornado este o jogo com a nota mais baixa da Naughty Dog.[83][84] Os revisores não receberam cópias antecipadas até minutos antes do lançamento público do jogo.[73][85][86] Richard Leadbetter, do Eurogamer, descreveu o jogo como "efetivamente um beta", citando a falta de otimização do jogo e seus intensivos requisitos de sistema.[87] Salva Fernandez, da MeriStation, escreveu que o jogo não estava pronto para lançamento no estado em que foi lançado.[74] Petter Hegevall, da Gamereactor, o nomeou como "a pior otimização de uma conversão para PC" desde o lançamento de Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition em 2021.[88] Phil Iwaniuk, da PC Gamer, lamentou a classificação baixa do jogo mas a considerou necessária uma vez que o estado do jogo era "uma barreira real" que atrapalhava a experiência do jogo.[75]

Vários críticos elogiaram as melhorias técnicas e visuais do remake, mas criticaram sua otimização, requisitos de sistema e frequentes problemas de desempenho.[89][81][79] Shunal Doke da GamingBolt declarou que o jogo era "injogável",[81] e outras análises recomendaram adquiri-lo somente depois que os problemas de desempenho fossem resolvidos.[90] Por outro lado, Emanuel Feronato do The Games Machine declarou não ter notado problemas de desempenho mesmo em configurações mais altas.[77] Michael Gruenwald e Tobias Wagner, do PC Games, também elogiaram o jogo, mas recomendaram adquiri-lo somente depois que os problemas de desempenho fossem resolvidos.[76] Alessandro Barbosa da GameSpot elogiou a diversidade de opções de configurações[57] enquanto Grant Stoner, da Inverse, criticou a personalização limitada das teclas de atalho, achando a experiência exaustiva e decepcionante devido ao foco da Naughty Dog em acessibilidade.[80] Paweł Raban da revista polonesa CD-Action criticou o padrão de controle do teclado e optou por jogar com um controle.[78]

A conversão não foi bem recebida pelos jogadores, e obteve a classificação de "ligeiramente negativa" na loja do Steam com base em nove mil avaliações.[85] Revisores citaram problemas de desempenho, como taxas de quadros inconsistentes, otimização ruim e travamentos frequentes.[91][92][93] Alguns jogadores também relataram que o jogo estava levando até duas horas para fazer a compilação dos sombreadores;[85][94][95] os jornalistas encontraram problemas semelhantes,[85][96] e compartilharam vários bugs como modelos de personagens quebrados, cores vibrantes e personagens que repentinamente ficavam encharcados durante algumas cenas.[97][98][99] No entanto, alguns usuários declararam não terem encontrado nenhum problema, mesmo jogando em computadores de baixo custo.[100][101] A Naughty Dog disse que investigaria todas as reclamações e resolveria os problemas através de atualizações,[85][102] concentrando-se nos tempos de carregamento dos sombreadores, falta de instabilidade, problemas gráficos e falhas possivelmente causadas por vazamentos de memória.[103] Nathan Ingraham da Engadget escreveu que o desempenho do jogo no Steam Deck havia melhorado após a primeira atualização,[96] embora outros revisores e jogadores tenham notado que alguns problemas persistiram mesmo após várias atualizações.[75][104] No início de abril, a Valve listou o jogo como "não suportado" no Steam Deck.[105] Em poucos dias, as análises do Steam subiram para uma classificação "neutra".[106][107] Várias semanas após o lançamento, os revisores concordaram que, apesar do desempenho do jogo ter melhorado, alguns problemas permaneceram.[108][109] Em junho do mesmo ano, o jogo foi certificado no Steam Deck.[110]

Prêmios e indicações[editar | editar código-fonte]

O jogo venceu a categoria de Excelência em Efeitos Visuais em um Projeto em Tempo Real na 21.ª edição do Visual Effects Society Awards.[111] Part I também foi indicado na categoria de Jogo de PlayStation do Ano na 40.ª edição do Golden Joystick Awards,[112] Inovação em Acessibilidade no The Game Awards 2022,[113] e Melhor Realização Técnica na 19.ª edição do British Academy Games Awards.[114] No PlayStation Blog, o jogo concorreu como vice-campeão nas categorias de Melhores Recursos de Acessibilidade e Melhor História, e ficou em terceiro lugar para Trilha Sonora do Ano.[115] O trailer de lançamento foi premiado como Ouro no Clio Entertainment Awards em 2023.[116]

Premiação Data Categoria Resultado Ref(s).
Golden Joystick Awards 22 de novembro de 2022 Jogo de PlayStation do Ano Indicado [112]
The Game Awards 8 de dezembro de 2022 Inovação em Acessibilidade [113]
Visual Effects Society Awards 15 de fevereiro de 2023 Excelência em Efeitos Visuais em um Projeto em Tempo Real Venceu [111]
British Academy Games Awards 30 de março de 2023 Melhor Realização Técnica Indicado [114]
Clio Entertainment Awards 9 de novembro de 2023 Jogos: Áudio / Visual Ouro [116]
The Steam Awards 2 de janeiro de 2024 Melhor Trilha Sonora Venceu [117]

Vendas[editar | editar código-fonte]

Nos Estados Unidos, Part I foi o quinto jogo mais vendido no mês de setembro e o quarto jogo mais vendido de PlayStation.[118] No Reino Unido, liderou a tabela semanal de vendas físicas no primeiro fim de semana,[119] e caiu para a quarta posição na segunda semana;[120] combinando as vendas digitais e físicas, foi o quinto jogo mais vendido do mês.[121] No Japão, foi o quinto jogo mais vendido das lojas na primeira semana, com 10 954 cópias vendidas.[122] Ele também foi o terceiro jogo de PlayStation 5 mais baixado em setembro na Europa e na América do Norte;[123] nesta última o jogo caiu para a décima primeira posição em onze em outubro,[124] décima oitava em novembro e vigésima em dezembro.[125][126]

Após a estreia da adaptação televisiva de The Last of Us em janeiro de 2023, o jogo se tornou o oitavo mais baixado na América do Norte e o décimo na Europa,[127] nesta última também foi o sexto e o sétimo, respectivamente, em fevereiro.[128] Ele foi o décimo primeiro jogo mais vendido nos Estados Unidos em janeiro, subindo vinte e cinco posições em relação ao mês anterior,[129] e retornou às paradas no Reino Unido com um aumento de 238% em vendas semanais,[130] sendo este valor 305% incluindo vendas digitais,[131] e mais 32% na semana seguinte.[132]

Quatro semanas após o lançamento, a versão para Windows havia vendido 368 000 unidades totalizando a receita de 15,5 milhões de dólares.[133]

Notas[editar | editar código-fonte]

  1. A Iron Galaxy auxiliou no desenvolvimento da versão do jogo para Microsoft Windows.[1]
  2. Bruce Straley foi o diretor do jogo original.[2]
  3. Neil Druckmann foi o diretor criativo do jogo original.[2]
  4. Jacob Minkoff foi o principal designer do jogo original. Christian Wohlwend foi listado nos créditos como designer principal do jogo ao lado de outros dois, mas em outro lugar como designer principal.[3]
  5. Travis McIntosh foi o diretor de programação, uma extensão de sua função como co-programador principal no jogo original ao lado de Jason Gregory, que voltou como co-programador principal ao lado de outros quatro em Part I.[4]
  6. Erick Pangilinan foi o diretor de arte do jogo original, junto com Nate Wells.[5]
  7. O codinome do jogo original era "T1".[34]

Referências

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