Motion capture

L'attore Joseph Gatt con i marcatori posizionati su una tuta in velcro per trasmettere i movimenti a un computer.

Il motion capture (spesso indicato con l'abbreviazione mocap, in italiano, "cattura del movimento"), è il processo di registrazione del movimento del corpo umano o di oggetti, utilizzato in campo medico, militare e nell'intrattenimento. Le informazioni raccolte attraverso il processo possono essere utilizzate per l'analisi immediata o differita[1].

Quando l'acquisizione coinvolge viso, quindi la mimica facciale, dita ed altri movimenti più raffinati, si parla di performance capture[2].

Descrizione[modifica | modifica wikitesto]

Il dispositivo utilizzato per l'acquisizione del movimento è un sistema fotogrammetrico, ovvero un sistema di più telecamere che sono anche emettitrici di luce (che può essere rossa, infrarossa o near-infrared) e di marcatori (piccole sfere) di materiale riflettente[3][4][5].

Principali applicazioni[modifica | modifica wikitesto]

Applicazioni in ambito sportivo[modifica | modifica wikitesto]

In ambito sportivo l'uso è analogo. Tuttavia i dati raccolti vengono utilizzati per la valutazione del gesto sportivo[6][7]. Nel 2020 il due volte campione olimpico di pattinaggio su ghiaccio Yuzuru Hanyu si è laureato presso l'Università di Waseda con una tesi in cui, tramite i dati forniti da 31 sensori piazzati sul suo corpo, ha analizzato i salti del pattinaggio, valutando l'utilizzo della tecnologia per migliorare il sistema di punteggi e per aiutare i pattinatori a migliorare la loro tecnica di salto.[8][9] Nel marzo del 2021 una sintesi della tesi è stata pubblicata sul giornale accademico.[10]

Nello spettacolo e nei videogiochi[modifica | modifica wikitesto]

Ricostruzione del personaggio Gollum al Wellington Airport
Ricostruzione del personaggio Gollum al Wellington Airport

Nell'ambito dello spettacolo questa tecnica è stata usata negli effetti speciali di molti film per riprodurre movimenti realistici. Gollum (Il Signore degli Anelli), per esempio, è stato creato attraverso il motion capture[11][12]. L'attore, in questo caso Andy Serkis, indossava un vestito ricoperto da alcuni marcatori. I computer creano un'immagine stilizzata dell'attore e riproducono digitalmente i suoi movimenti, che vengono "catturati" attraverso qualche decina di telecamere attorno a lui, le quali mandano le coordinate dei marcatori ai computer creando così un'immagine virtuale che riproduce i movimenti dell'attore[13][14].

Allo stesso modo il motion capture viene usato anche in ambito videoludico, per ricreare con precisione e realismo il movimento dei personaggi virtuali del gioco.

In ambito coreografico[modifica | modifica wikitesto]

Il danzatore e coreografo Merce Cunningham (1919-2009) si è servito di questa tecnica per realizzare il décor della sua coreografia Biped (1999). Grazie alla collaborazione degli artisti digitali Paul Kaiser e Shelley Eshkar, Cunningham, lavorando con due danzatori, ha coreografato 70 frasi che poi sono state trasposte in immagini digitali. Queste immagini animate, così come i modelli astratti (linee verticali e orizzontali, punti, cluster), sono stati proiettati su una tela nella parte anteriore del palco, dietro la quale potevano essere visti i ballerini dal vivo[15].

Galleria d'immagini[modifica | modifica wikitesto]

Note[modifica | modifica wikitesto]

  1. ^ (EN) A Brief History of Motion Capture for Computer Character Animation, su siggraph.org. URL consultato il 26 settembre 2013 (archiviato dall'url originale il 12 ottobre 2012).
  2. ^ Cos'è la performance capture? | Sapere.it, su www.sapere.it. URL consultato il 6 febbraio 2022.
  3. ^ Motion Capture: cos'è e come sta evolvendo, su mezcalagency.it, 5 marzo 2021. URL consultato il 6 febbraio 2022.
  4. ^ Tecniche di animazione digitale: la motion capture, su Itaca Notizie, 28 maggio 2020. URL consultato il 6 febbraio 2022.
  5. ^ web.archive.org, su asprs.org. URL consultato il 6 febbraio 2022 (archiviato dall'url originale il 20 maggio 2015).
  6. ^ (EN) Jan Kees Mons, 6 Ways How Sports Benefits From Motion Capture, su Sport Tomorrow, 7 ottobre 2020. URL consultato il 6 febbraio 2022.
  7. ^ (EN) (PDF) Application of motion capture technology for sport performance analysis, in ResearchGate. URL consultato il 6 febbraio 2022.
  8. ^ (JA) 羽生結弦“動いたこと”は卒論完成 24時間テレビにリモート出演 ("What Moved" di Yuzuru Hanyu ha completato la tesi di laurea Apparizione remota sulla TV 24 ore), su sponichi.co.jp. URL consultato il 2 settembre 2023.
  9. ^ (JA) 羽生結弦が卒業論文を公開 24時間テレビに出演 (Yuzuru Hanyu pubblica una tesi di laurea e appare in TV su 24 ore), su nikkansports.com. URL consultato il 2 settembre 2023.
  10. ^ (JA) 無線・慣性センサー式モーションキャプチャシステムのフィギュアスケートでの利活用に関するフィージビリティスタディ (A feasibility study on the use of wireless and inertial sensor motion capture systems in figure skating), su waseda.repo.nii.ac.jp. URL consultato il 2 settembre 2023.
  11. ^ Stefano Terracina, Andy Serkis riflette sul futuro del motion capture, su Cinefilos.it, 7 ottobre 2021. URL consultato il 6 febbraio 2022.
  12. ^ (EN) Annaliza Savage, Gollum Actor: How New Motion-Capture Tech Improved The Hobbit, in Wired. URL consultato il 6 febbraio 2022.
  13. ^ web.archive.org, su radoff.com. URL consultato il 6 febbraio 2022 (archiviato dall'url originale il 13 dicembre 2009).
  14. ^ (EN) Retro gamer №133 by Michel França - Issuu, su issuu.com. URL consultato il 6 febbraio 2022.
  15. ^ (EN) Merce Cunningham + BIPED, su The Kennedy Center. URL consultato il 6 febbraio 2022.

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]

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Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]

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