Duck typing
Nei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti, il duck typing (lett. "tipizzazione ad anatra") si riferisce a uno stile di tipizzazione dinamica dove la semantica di un oggetto è determinata dall'insieme corrente dei suoi metodi e delle sue proprietà anziché dal fatto di estendere una particolare classe o implementare una specifica interfaccia. Il nome del concetto si riferisce al test dell'anatra attribuito a James Whitcomb Riley che può essere formulato come segue: «Quando vedo un uccello che cammina come un'anatra, nuota come un'anatra e starnazza come un'anatra, chiamo quell'uccello "anatra"».
Nel duck typing si è interessati solo agli aspetti di un oggetto che sono usati invece che al tipo dell'oggetto stesso. Per esempio in un linguaggio non duck-tipizzato si può creare una funzione che prende un oggetto di tipo Anatra (duck) e chiama i metodi starnazza (quack) e cammina (walk) di quell'oggetto. In un linguaggio duck-tipizzato, la funzione equivalente avrebbe preso un oggetto di qualunque tipo e chiamato i metodi walk e quack di quell'oggetto. Se quindi l'oggetto non ha i metodi chiamati, la funzione segnala un errore in run-time. È quest'azione di ogni oggetto avente i corretti metodi quack e walk che vengono accettati dalla funzione che evoca la citazione e quindi il nome di questa forma di tipizzazione.
Il duck typing è avvantaggiato abitualmente dal non dover testare per il tipo di argomento in metodi e corpi di funzione, basandosi sulla documentazione, codice pulito e prove per assicurare un uso corretto. Gli utenti che provengono da linguaggi tipizzati staticamente sono abitualmente tentati di aggiungere questo controllo statico dei tipi prima del run-time, reprimendo i benefici e la flessibilità del duck typing e vincolando il dinamismo del linguaggio.
Esempi del concetto[modifica | modifica wikitesto]
Si consideri il seguente pseudocodice per un linguaggio duck-tipizzato :
function calcola(a, b, c) => return (a+b)*c esempio1 = calcola (1, 2, 3) esempio2 = calcola ([1, 2, 3], [4, 5, 6], 2) esempio3 = calcola ('mele ', 'e arance, ', 3) print to_string esempio1 print to_string esempio2 print to_string esempio3
In questo esempio ogni volta che viene chiamata la funzione calcola potrebbero essere usati oggetti non correlati fra loro (numeri, liste e stringhe). Fino a che l'oggetto supporta i metodi "+" e "*" l'operazione avrà successo. Se tradotto in Ruby o Python, per esempio, il risultato del codice sarà:
9 [1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 6] mele e arance, mele e arance, mele e arance,
Inoltre il duck typing permette il polimorfismo senza ereditarietà. Come unico requisito. la funzione calcola
deve essere applicata a variabili aventi i metodi "+" e "*". Il duck test può essere visto nell'esempio seguente in Python. Dal punto di vista della funzione in_the_forest
, l'oggetto è di tipo duck:
class Duck(object): def quack(self): print "Quaaaaaack!" def feathers(self): print "The duck has white and gray feathers." class Person(object): def quack(self): print "The person imitates a duck." def feathers(self): print "The person takes a feather from the ground and shows it." def in_the_forest(duck): duck.quack() duck.feathers() def game(): donald = Duck() john = Person() in_the_forest(donald) in_the_forest(john) game()
Il risultato sarà:
Quaaaaaack! The duck has white and gray feathers. The person imitates a duck. The person takes a feather from the ground and shows it.
Duck typing in linguaggi tipizzati staticamente[modifica | modifica wikitesto]
Implementazioni[modifica | modifica wikitesto]
Si può avere un comportamento simile a quello di un linguaggio duck-tipizzato anche con linguaggi tipizzati.
I seguenti esempi ricalcano il comportamento del precedente scritto in Python.
JavaScript[modifica | modifica wikitesto]
var Duck = function(){ this.quack = function(){alert('Quaaaaaack!');}; this.feathers = function(){alert('The duck has white and gray feathers.');}; return this; }; var Person = function(){ this.quack = function(){alert('The person imitates a duck.');}; this.feathers = function(){alert('The person takes a feather from the ground and shows it.');}; this.name = function(){alert('John Smith');}; return this; }; var in_the_forest = function(duck){ duck.quack(); duck.feathers(); }; var game = function(){ var donald = new Duck; var john = new Person; in_the_forest(donald); in_the_forest(john); }; game();
PHP[modifica | modifica wikitesto]
<?php class Duck{ function quack(){ echo "Quack\n";} function fly(){ echo "Flap, Flap\n";} } class Person{ function __construct($name){$this->name=$name;} function quack(){echo "{$this->name} walks in the forest and imitates ducks to draw them\n";} function fly(){ echo "{$this->name} takes an airplane\n";} } function QuackAndFly($obj){$obj->quack(); $obj->fly();} QuackAndFly(new Duck()); QuackAndFly(new Person("Jules Verne")); ?>