Échecs — Wikipédia

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Pièces de jeu de type Staunton. De gauche à droite : roi blanc, tour noire, dame (ou reine) noire, pion blanc, cavalier noir, fou blanc.
Données clés
Format plateau
Mécanisme stratégie combinatoire abstrait
Joueur(s) 2
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui
Anand - Kramnik, championnat du monde en 2008.
Une partie simultanée donnée par le GM ukrainien Andrij Maksimenko à Toruń, Pologne.
Enluminure, Liber de Moribus, vers 1300.
Joueurs sur un échiquier géant à Lugano, Suisse.
Propriété exclusive de Thelma Ackermann.
Famille de la noblesse française jouant aux échecs dans les années 1860, carte de visite.

Les échecs (prononcé : /e.ʃɛk/), ou le jeu d'échecs, sont un jeu de société de type jeu de guerre[1], opposant deux joueurs de part et d'autre d'un tablier appelé « échiquier » composé d'une grille carrée dessinant soixante-quatre cases, alternativement claires et sombres, nommées les cases blanches et les cases noires. Sur l'échiquier sont disposées au plus trente-deux figurines, appelées pièces, représentant deux armées ennemies. Il y a seize pièces de couleur claires pour le camp dit des blancs, et seize pièces de couleur foncée pour le camp dit des noirs. Les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant de case en case l'une de leurs pièces (ou deux pièces en cas de roque). Chaque joueur possède au départ un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Ces différentes pièces obéissent à des règles propres à leurs déplacements possibles. À chaque tour, une pièce, en se déplaçant, est susceptible de le faire en terminant sur une case occupée par une pièce adverse, qui est alors retirée du jeu. Quand un tel coup est possible au prochain tour, la pièce adverse en question est dite en prise. Quand c'est l'un des rois qui est en prise, on dit alors qu'il y a échec. Le but du jeu est d'infliger à son adversaire un échec et mat, c'est à dire un échec imparable.

Le jeu a été introduit dans le Sud de l'Europe à partir du Xe siècle par les Arabes, mais on ignore où il fut inventé exactement. Il dérive du chatrang, qui lui-même est la version perse du chaturanga de l'Inde classique. Les règles actuelles se fixent à partir de la fin du XVe siècle. Le jeu d'échecs est l'un des jeux de réflexion les plus populaires au monde avec ses « 605 millions d'adultes qui jouent réguièrement aux échecs - un nombre comparable aux utilisateurs régulieres de Facebook ».[2]

Il est pratiqué par des millions de personnes, sous de multiples formes : en famille, entre amis, dans des lieux publics, en club, en tournoi, par correspondance, contre des machines spécialisées, entre ordinateurs, entre programmes, sur Internet, aux niveaux amateur et professionnel. Depuis son introduction en Europe, le jeu d'échecs jouit d'un prestige et d'une aura particulière qui, du « jeu des rois », l'a fait devenir peu à peu « le roi des jeux », ou encore « le noble jeu », en référence à sa dimension tactique et à sa notoriété mondiale. Il a très largement inspiré la culture, en particulier la peinture, la littérature et le cinéma.

La compétition aux échecs existe depuis les origines. On en trouverait trace à la cour d'Hâroun ar-Rachîd au VIIIe siècle[réf. souhaitée]. Le premier tournoi de l'ère moderne a lieu à Londres lors de l'Exposition universelle de 1851. La compétition est régie par la Fédération internationale des échecs (FIDE). Parallèlement, l'Association of Chess Professionals défend les intérêts des joueurs professionnels. Le premier champion du monde d'échecs est Wilhelm Steinitz en 1886 ; le champion en titre est le Chinois Ding Liren depuis 2023.

Une théorie du jeu, développée depuis son invention et de façon intensive par les joueurs de premier plan de l'époque moderne, est transmise au travers d'une littérature échiquéenne abondante. La théorie des jeux (mathématique) décrit quant à elle les échecs comme un jeu de stratégie combinatoire abstrait de réflexion pure, fini, sans cycle et à information complète et parfaite. L'absence de cycle est garantie par les règles de nulle : répétition de position, règle des cinquante coups et impossibilité de mater.

Un des objectifs des premiers informaticiens a été de mettre au point des machines capables de jouer aux échecs. De nos jours, le jeu est profondément influencé par les capacités des programmes joueurs d'échecs, ainsi que par la possibilité de jouer sur Internet. En 1997, Deep Blue devient le premier ordinateur à battre un champion du monde en titre dans un match qui l'oppose à Garry Kasparov. Les programmes actuels ont un niveau largement supérieur à celui des meilleurs humains (le classement Elo du champion du monde est aux alentours de 2 850, alors que celui des meilleurs programmes aux alentours de 3 500) et ils ont énormément influencé le jeu d'échecs, permettant un développement encyclopédique des ouvertures.

La composition échiquéenne, soit la forme artistique du jeu, a produit des centaines de milliers de problèmes dans de multiples genres. Cette discipline est également sous l'égide de la FIDE, qui organise des concours spécifiques pour les compositeurs de problèmes et les « solutionnistes ». Elle édite l'Album FIDE, un recueil trisannuel des meilleures compositions.

Histoire[modifier | modifier le code]

Le jeu d'échecs, par Charles Bargue.

De nombreux mythes et théories existent sur l'origine du jeu.

Légendes[modifier | modifier le code]

Mythe du brahmane Sissa[modifier | modifier le code]

La légende la plus célèbre sur l'origine du jeu d'échecs[G 1] est due aux Perses. Elle raconte l'histoire d'un roi légendaire des Indes (suivant les versions, le roi s'appelle Balhait/Balhit ou Shahram/Shirham[3]) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui présenta le jeu d'échecs, le souverain, enthousiaste, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de déposer un grain de riz sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'échiquier en doublant la quantité de grain à chaque case. Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l'année ne suffiraient à s'acquitter du prix du jeu. En effet, sur la dernière case de l'échiquier, il faudrait déposer 263 graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains (9 223 372 036 854 775 808 grains précisément), et y ajouter le total des grains déposés sur les cases précédentes, ce qui fait un total de 264−1 = 18 446 744 073 709 551 615 grains, soit environ 4,10 × 1011 tonnes de riz décortiqué[4].

Des variantes de cette légende existent, l'une suggérant que le roi accepta à condition que le sage compte les grains lui-même, une autre affirmant que Sissa eut la tête tranchée pour une telle effronterie. Certaines versions disent que Sissa ne demanda rien en échange mais, que le roi insistant, Sissa aurait alors décidé de se moquer du roi en lui demandant une récompense que ce dernier ne pourrait donner.

Légende grecque[modifier | modifier le code]

Une autre légende, datant du Moyen Âge, place l'invention du jeu durant la guerre de Troie. Palamède, l'un des héros grecs, aurait inventé le jeu pour remonter le moral des troupes durant le siège de Troie[5], de même que d'autres jeux : « Les Grecs lui attribuaient [à Palamède] l'invention de plusieurs lettres de leur alphabet, de la monnaie, des dés, des osselets et du "jeu d'échecs" (sic) »[6],[7],[8]. C'est l'origine du nom Le Palamède, première revue échiquéenne. Cette légende est née d'une traduction erronée du mot grec πεττεία / petteía, un terme désignant un jeu de plateau différent des échecs, l'équivalent du senet égyptien[9], ancêtre probable du Tablut ou « jeu des cinq lignes »[10], parfois traduit - à tort - par « dames »[11] ou « échecs »[12].

Légende latine[modifier | modifier le code]

Selon une autre légende, inventée par le poète anglais William Jones en 1763 dans un poème en latin, Euphron (frère de Vénus et dieu des sports) aurait créé les échecs pour aider Mars à séduire la belle Caïssa[13]. Cette dernière est parfois considérée comme la déesse des échecs.

Origine orientale[modifier | modifier le code]

Automate joueur d'échecs, Ajeeb the Wonderful, 1886.

La rencontre des Arabes avec ce jeu est fort bien documentée[14]. Ils s'y adonnent avec passion et propagent sa pratique au fil de leurs conquêtes. Vers l'ouest, le jeu traverse le Maghreb et la Méditerranée pour parvenir à l'Espagne musulmane et atteindre l'Occident chrétien à la fin du Xe siècle[15].

Il existe des jeux d'échecs différents, persans (chatrang), indiens (chaturanga), arabes (shatranj), mongols (shatar), européens, birmans (sit-tu-yin), thaïs ou cambodgiens (makruk), malais (catur), chinois ou vietnamiens (xiangqi), coréens (Janggi), japonais (shogi), etc. Tous ces jeux partagent un ensemble de traits qui renvoient à une complexe préhistoire, puisqu'il n'existe aucun témoignage direct et sans équivoque établissant la piste d'un supposé ancêtre commun.

Si la naissance même du jeu reste encore obscure et controversée[16], on peut au moins affirmer que les échecs sont un jeu asiatique. Trois ensembles géographiques posent leur candidature au titre de berceau du roi des jeux :

Jeu d'échecs du XIXe siècle à Java, (musée de Grenoble).

L'attribution de la genèse du jeu d'échecs à l'Inde est généralement l'hypothèse la plus envisagée. En effet, les premiers textes persans et arabes affirment que les échecs sont venus d'Inde. Cependant, les traces historiques prouvant cette origine manquent.

L'Asie centrale iranienne, au contraire, reste la terre des premiers témoignages comme des plus anciennes trouvailles archéologiques. Enfin, la Chine revendique aussi l'origine de ce jeu et, s'il est vrai que les premiers témoignages confirmés sont tardifs en Chine, il existe des sources, certes floues mais dépassant en ancienneté les sources perses ou sanscrites (qui datent de l'époque 600 à 650 apr. J.-C.).

Dans l'état actuel des connaissances, il est difficile de trancher.

Une autre croyance très répandue est l'idée que les premiers échecs auraient été inventés (dans ce cas, en Inde) sous la forme d'un jeu se jouant à quatre joueurs et avec l'aide de dés. Vers l'an 600, des Indiens ou des Perses auraient éliminé les dés et regroupé les camps pour n'en faire que deux. Cette hypothèse est très certainement fausse: la plus ancienne mention connue du jeu à quatre date de 1030, soit quatre siècles après la mention du jeu à deux. Toutes ces informations poussent à penser que ce chaturanga à quatre, appelé « chaturaji », constitue une variante du chaturanga ou chatrang à deux et non le contraire[17].

Le mot sanskrit « chaturanga », qui a donné chatrang en pehlevi (moyen persan), signifie quatre membres et désignait à l'origine l'armée épique indienne, avec infanterie, cavalerie, éléphanterie et chars de combat. Ces pièces, avec un roi et son conseiller (ministre ou général), formaient à l'origine l'ensemble des pièces du jeu, très semblables à celui d'aujourd'hui. Chaque joueur maniait 16 pièces sur un tablier de 64 cases, de couleur unique.

L'unification des variantes[modifier | modifier le code]

Marocains jouant aux échecs
Eugène Delacroix, 1847-1848
National Gallery of Scotland [18]

Lorsque les Arabes envahissent la Perse, ils l'adoptent sous le nom de shatranj. Dans son Kuzari (en arabe), le rabbin poète Juda Halevi en parle sous le terme arabe shtaranj. Dans sa traduction hébraïque du Kuzari, le rabbin linguiste Juda ibn Tibbon traduit par « le jeu des échecs », et ajoute « appelé shtaranj en arabe »[19].

Les échecs connaissent alors un développement remarquable, se répandant en suivant les conquêtes de l'islam. C'est au cours des IXe et Xe siècles qu'apparaissent les premiers champions et les premiers traités.

On retrouve alors :

  • le roi (Shâh, c'est lui qui donne son nom au jeu), qui se déplace d'un pas dans toutes les directions ;
  • le conseiller (Farzin ou vizir), dont le mouvement est limité à une seule case en diagonale ;
  • l'éléphant (Fil, cf. sanskrit pīlu qui donnera « fou »), avec un déplacement correspondant à un saut de deux cases en diagonale ;
  • le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ;
  • le char (Roukh), identique à la tour actuelle ;
  • le soldat (Baidaq, cf. sanskrit padāti : piéton, fantassin), l'équivalent du pion, mais dépourvu du double pas initial.

Le Roukh était parfois représenté comme un char de guerre. Les Arabes y voyaient un général commandant l'armée, mais son sens littéral reste obscur. Il semble que, pour les Arabes, ce mot n'avait pas d'autre sens que celui de désigner cette pièce au Shatranj, un peu comme le mot rook pour les anglophones aujourd'hui. Le lien étymologique avec le sanskrit ratha : char est peu évident.

Arrivée en Europe et évolution[modifier | modifier le code]

Pièce d'échecs, XIIe siècle.

Les échecs arrivent sans doute en Europe peu avant l'an mil[G 2] , par l'Espagne musulmane ou par l'Italie du Sud (Sicile)[20].

Une légende a longtemps attribué un jeu d'échecs à Charlemagne, qui l'aurait reçu de la part du calife Hâroun ar-Rachîd. On pense aujourd'hui qu'il fut fabriqué postérieurement près de Salerne, à la fin du XIe siècle[21].

La plus ancienne mention du jeu d'échecs en Occident se retrouve dans le Versus de Scachis, un poème latin vraisemblablement composé entre 900 et 950 dans le Nord de l'Italie[22]. En 1010, un testament du comte d'Urgel, en Catalogne, le mentionne. De nombreuses pièces d'échecs ont été retrouvées lors de fouilles sur le site des chevaliers-paysans du lac de Paladru (Isère), site qui a été abandonné au plus tard en 1040. Le Libro de los juegos, écrit en Espagne entre 1251 et 1283 et illustré de nombreuses miniatures, expose les règles du jeu au XIIIe siècle.

Manuscrit (c.1320).

Dès son arrivée dans la chrétienté, l'échiquier et les pièces s'occidentalisent progressivement[G 3] :

  • le plateau devient bicolore avec les cases rouges et noires (qui deviendront plus tard blanches et noires) ;
  • le vizir devient fierge (ou vierge), puis reine et/ou dame (il est difficile de déterminer lequel des deux termes prévalait — sans doute étaient-ils utilisés indifféremment) ;
  • l'éléphant (al fil en arabe, qui reste alfil en espagnol aujourd'hui) devient aufin, puis fou (bishop : évêque en anglais) ;
  • le roukh arabe devient roc (ce nom donnera rook en anglais, le verbe « roquer » en français et désignera la tour d'échecs en héraldique), puis tour vers la fin du XVIIe siècle (les tours de guet étant souvent placées en hauteur).

Dans certaines régions d'Europe, le double pas initial du pion est pratiqué. Certaines règles permettent au roi ou à la reine (ou dame) d'effectuer un saut à deux cases (sans prise) à leur premier mouvement. Ceci constitue la différence principale avec les règles du Shatranj des pays musulmans[23]. Mais l'évolution la plus importante a lieu à la fin du Moyen Âge, après 1470, en Espagne ou en Italie, lorsque les mouvements limités de la reine (ou dame) et du fou sont remplacés par ceux que nous connaissons actuellement[23].

Problème d'échecs no 35 du Libro de los juegos.

Les joueurs de cette époque nomment ces nouvelles règles : « eschés de la dame » ou « jeu de la dame enragée »[24].

Les plus anciens manuscrits conservés relatifs à ces évolutions sont le manuscrit de Göttingen et le Scachs d'amor. Le premier traité imprimé reflétant ces innovations est généralement attribué à Francesc Vicent, publié en 1495 à Valence, mais il est aujourd'hui perdu. Le deuxième, attribué à Luis Ramirez Lucena, nous est parvenu.

Pour parer aux effets dévastateurs des pièces aux pouvoirs renforcés, le roque est inventé vers 1560 et, progressivement, il remplace le saut initial du roi ou de la reine (la dame) qui deviennent obsolètes[23]. On peut considérer que les règles du jeu moderne sont à peu près établies vers 1650. Si les premiers livres traitant des échecs remontent à l'époque arabe (dans le Kitab-al-Fihrist d'Ibn al-Nadim), la stabilisation des règles en Europe donne naissance à une littérature théorique très riche et on observe notamment l'élaboration des premiers systèmes d'ouverture[pas clair].

À la fin du XVIIIe siècle, le jeu est très en vogue à Paris ; son temple est le café de la Régence, près du Palais-Royal. Les meilleurs joueurs de l'époque s'y rencontrent, parmi lesquels Kermur de Legal et François-André Danican Philidor. Ce dernier publie en 1749 L'Analyse du jeu des échecs, qui est le premier traité donnant une analyse théorique et rationnelle du jeu.

Époque moderne[modifier | modifier le code]

Joueurs d'échecs, Honoré Daumier, 1863-1867 (Paris, Petit Palais).

De nos jours, l'aspect physique des pièces le plus courant reste le style « Staunton », qui date de 1850. C'est également durant la seconde moitié du XIXe siècle qu'émergent les échecs modernes. Les premières compétitions internationales ont lieu et les progrès théoriques de l'art de la défense mettent un terme à l'ère romantique.

Au XXe siècle, l'URSS assure une promotion très active du jeu d'échecs, le considérant comme un excellent outil de formation intellectuelle[G 4]. C'est, en outre, une vitrine de la formation intellectuelle soviétique, qui leur permet de dominer une discipline prestigieuse.

Durant la guerre froide, l'émergence de Bobby Fischer[G 5], premier Occidental à défier les Soviétiques au plus haut niveau, puis de Viktor Kortchnoï[G 6], dissident soviétique se qualifiant deux fois en finale du championnat du monde, donnent à cette compétition une véritable dimension politique. Plus tard, les tensions entre conservateurs russes et partisans de la perestroïka se cristalliseront autour de l'affrontement entre Anatoli Karpov et Garry Kasparov.

Un jeu d'échecs électronique Tandy 1650 de 1985.

À la fin du XXe siècle, la confusion concernant le titre de champion du monde amène l'attention médiatique à se concentrer sur l'opposition entre l'humain et la machine, comme en témoigne le retentissement médiatique des matchs entre Kasparov et Deep Blue[25]. Au même moment, les femmes font leur apparition au plus haut niveau dans un domaine qui a longtemps la chasse gardée des hommes. Ainsi, en avril 2003, Judit Polgár est la première femme à figurer parmi les meilleurs joueurs mondiaux du classement de la Fédération internationale des échecs[26].

Depuis janvier 2000, les échecs sont devenus, en France, un sport reconnu par le Ministère de la Jeunesse et des Sports[27]. De nombreuses compétitions sportives sont organisées dans le monde entier. Depuis le début de l'année 2008, l'entrée de ce sport aux Jeux olympiques est discutée[28].

L'actuel champion du monde est le Chinois Ding Liren, qui a succédé au Norvégien Magnus Carlsen en 2023[29].

Introduction des échecs dans le cursus scolaire[modifier | modifier le code]

Un cours sur le jeu d'échecs en Corse avec de jeunes joueurs (2013).

Les échecs, ainsi que d'autres jeux de réflexion, pourraient contribuer, de façon ludique, à accroître les capacités et connaissances des élèves.

L'effet exact de l'enseignement des échecs à l'école est encore inconnu, mais différents articles montrent un impact généralement positif sur les résultats obtenus dans les écoles avec un cursus qui intègre l'enseignement des échecs, comparé aux mêmes cursus sans cet ajout. Patrick J. M. Costello a essayé d'analyser plusieurs études[30], et même si aucune n'a été effectuée dans des conditions idéales (difficiles à obtenir, en particulier car les participants ne devraient pas être au courant du but de la recherche), sa conclusion est qu'introduire les échecs dans le cursus scolaire est une bonne idée.

L'objectif n'est pas de former des élèves afin de devenir des grands joueurs d'échecs, mais plutôt de travailler sur la logique, la rigueur de mettre en place des stratégies et le développement d'une vision globale pour la résolution de problèmes. Tout ceci amène les élèves à respecter les règles du jeu ainsi que le jeu de l'adversaire. Quelques objectifs pédagogiques sont mis en avant pour les élèves :

  • développer la motivation et la concentration ;
  • encourager l'esprit d'autonomie et d'initiative ;
  • favoriser l'apprentissage de la citoyenneté.

L'Arménie est le premier pays au monde qui a, en 2011, rendu obligatoire les échecs dans le cadre scolaire. Ce fut au tour du Mexique en 2014, puis de la Chine, de l'Inde et de l'Allemagne. À la suite de ce succès, l'Espagne, après adoption de la loi d'insertion des échecs comme instrument pédagogique, compte un millier d'établissements qui ont mis en place cette pratique de manière obligatoire ou optionnelle.

Règles du jeu[modifier | modifier le code]

Présentation[modifier | modifier le code]

Échiquier avec les pièces dans la position de départ.
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Dame noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Cavalier noir sur case blanche g8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche d7
Pion noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case blanche e2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Cavalier blanc sur case blanche b1
Fou blanc sur case noire c1
Dame blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Fou blanc sur case blanche f1
Cavalier blanc sur case noire g1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position initiale d'une partie d'échecs.

Une partie d'échecs commence dans la position initiale ci-contre. Les blancs jouent le premier coup, les noirs jouent le deuxième coup, puis ils jouent à tour de rôle en déplaçant à chaque fois une seule de leurs pièces (deux dans le cas d'un roque)[G 7]. Chaque pièce se déplace de façon spécifique. Il n'est pas possible de jouer sur une case occupée par une pièce de son propre camp. Lorsqu'une pièce adverse se trouve sur la case d'arrivée de la pièce jouée, elle est capturée et retirée de l'échiquier. Gagner du « matériel » (des pièces) est un moyen pour gagner la partie, mais ne suffit pas toujours pour y parvenir.

Il existe des règles spéciales liées au déplacement de certaines pièces : le roque, qui permet le déplacement simultané du roi et de l'une des tours ; la prise en passant, qui permet une capture particulière des pions ; et la promotion des pions, qui permet de les transformer en une pièce de son choix (sauf le roi ou le pion) lorsqu'ils atteignent la dernière rangée de l'échiquier[G 8].

Lorsqu'un roi est menacé de capture, on dit qu'il est « en échec ». Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante), on dit qu'il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui « mate ». Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou de le faire passer sur une ligne d'échec pendant le roque. Il est également interdit de roquer quand le roi est en échec sur sa case de départ. Si cela arrive (par inadvertance entre débutants) on doit reprendre le coup[G 9].

Si un camp ne peut plus jouer aucun coup légal (cela arrive par exemple avec un roi seul et l'ensemble de ses pions bloqués) et si son roi n'est pas en échec, on dit alors qu'il s'agit d'une position de pat. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la partie est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur[G 10].

Le but du jeu est donc d'infliger un échec et mat à son adversaire. Le terme « échec et mat » vient de « šāh māta » en persan, soit « aš-šāh māta » الشّاهُ ماتَ en arabe (« le roi est mort »), pour indiquer la défaite du roi. Le mot « šāh » (« roi », en persan) est à l'origine du mot échec de même que du nom « échecs » dans un grand nombre de langues[31].

Déplacements des pièces[modifier | modifier le code]

Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur sur l'une des cases marquées d'une croix. Hormis le pion, elles capturent une pièce adverse qui se trouve sur leur trajectoire, sans pouvoir aller au-delà. À l'exception de la prise en passant, la pièce qui capture prend la place de la pièce capturée, cette dernière étant définitivement retirée de l'échiquier.

  • Le fou, la tour et la dame sont des pièces à longue portée (ou pièces de lignes) : elles peuvent se déplacer le long de lignes. Chaque camp possède deux fous : chacun se déplace toujours sur les cases d'une même couleur, en diagonale ; chaque camp possède donc un fou de cases blanches et un fou de cases noires.
Déplacements du fou de cases blanches
abcdefgh
8
croix noire sur case blanche a8
croix noire sur case blanche g8
croix noire sur case blanche b7
croix noire sur case blanche f7
croix noire sur case blanche c6
croix noire sur case blanche e6
Fou blanc sur case blanche d5
croix noire sur case blanche c4
croix noire sur case blanche e4
croix noire sur case blanche b3
croix noire sur case blanche f3
croix noire sur case blanche a2
croix noire sur case blanche g2
croix noire sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Déplacements de la tour
abcdefgh
8
croix noire sur case noire d8
croix noire sur case blanche d7
croix noire sur case noire d6
croix noire sur case noire a5
croix noire sur case blanche b5
croix noire sur case noire c5
Tour blanche sur case blanche d5
croix noire sur case noire e5
croix noire sur case blanche f5
croix noire sur case noire g5
croix noire sur case blanche h5
croix noire sur case noire d4
croix noire sur case blanche d3
croix noire sur case noire d2
croix noire sur case blanche d1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Déplacements de la dame
abcdefgh
8
croix noire sur case noire d8
croix noire sur case noire h8
croix noire sur case noire a7
croix noire sur case blanche d7
croix noire sur case noire g7
croix noire sur case noire b6
croix noire sur case noire d6
croix noire sur case noire f6
croix noire sur case noire c5
croix noire sur case blanche d5
croix noire sur case noire e5
croix noire sur case blanche a4
croix noire sur case noire b4
croix noire sur case blanche c4
Dame blanche sur case noire d4
croix noire sur case blanche e4
croix noire sur case noire f4
croix noire sur case blanche g4
croix noire sur case noire h4
croix noire sur case noire c3
croix noire sur case blanche d3
croix noire sur case noire e3
croix noire sur case noire b2
croix noire sur case noire d2
croix noire sur case noire f2
croix noire sur case noire a1
croix noire sur case blanche d1
croix noire sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
  • Le roi se déplace d'une seule case à la fois. Il dispose d'une règle de déplacement spéciale : le roque.
  • Le cavalier ne peut être intercepté par aucune des pièces autour de lui, il « saute » jusqu'à sa case d'arrivée.
Déplacements du roi
abcdefgh
8
croix noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
croix noire sur case noire f8
croix noire sur case blanche d7
croix noire sur case noire e7
croix noire sur case blanche f7
croix noire sur case blanche e4
croix noire sur case noire f4
croix noire sur case blanche g4
croix noire sur case noire e3
Roi blanc sur case blanche f3
croix noire sur case noire g3
croix noire sur case blanche e2
croix noire sur case noire f2
croix noire sur case blanche g2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Déplacements du cavalier
abcdefgh
8
Cavalier noir sur case noire h8
croix noire sur case blanche f7
croix noire sur case blanche g6
croix noire sur case blanche b5
croix noire sur case blanche d5
croix noire sur case blanche a4
croix noire sur case blanche e4
Cavalier blanc sur case noire c3
croix noire sur case blanche a2
croix noire sur case blanche e2
croix noire sur case blanche b1
croix noire sur case blanche d1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
La tour peut capturer la dame
abcdefgh
8
Dame noire sur case noire d6
croix noire sur case blanche d5
croix noire sur case noire d4
croix noire sur case blanche d3
croix noire sur case noire d2
croix noire sur case noire a1
croix noire sur case blanche b1
croix noire sur case noire c1
Tour blanche sur case blanche d1
croix noire sur case noire e1
croix noire sur case blanche f1
croix noire sur case noire g1
croix noire sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
  • Le pion peut se déplacer sur les cases marquées d'une croix, mais sans pouvoir y capturer une pièce adverse, et peut capturer sur les cases marquées d'un rond, sans pouvoir s'y déplacer si elles sont vides.
Chacun des pions peut se déplacer de deux cases à la fois lors de son tout premier déplacement (ex. les pions f2 et g7 dans les diagrammes ci-dessous). En revanche, déplacer deux pions d'une case en un seul coup (une légende due à une mauvaise traduction d'un livre allemand[32]) est interdit dans les règles officielles du jeu d'échecs. Les pions disposent d'une règle de capture spéciale : la prise en passant.
Les pions ne peuvent jamais reculer. Les pions blancs se dirigent vers la huitième rangée et les pions noirs se dirigent vers la première rangée; ils sont obligatoirement promus dès qu'ils l'atteignent.
Déplacements d'un pion blanc
abcdefgh
8
cercle blanc sur case noire a5
croix noire sur case blanche b5
cercle blanc sur case noire c5
Pion blanc sur case noire b4
croix noire sur case noire f4
cercle blanc sur case noire e3
croix noire sur case blanche f3
cercle blanc sur case noire g3
Pion blanc sur case noire f2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Déplacements d'un pion noir
abcdefgh
8
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case noire b6
cercle noir sur case noire f6
croix noire sur case blanche g6
cercle noir sur case noire h6
cercle noir sur case noire a5
croix noire sur case blanche b5
cercle noir sur case noire c5
croix noire sur case noire g5
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Le pion peut capturer le cavalier
abcdefgh
8
Pion noir sur case blanche d5
Cavalier blanc sur case blanche c4
croix noire sur case noire d4
cercle noir sur case blanche e4
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Règles spéciales[modifier | modifier le code]

Pat[modifier | modifier le code]

abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche a8
Tour noire sur case noire b8
Roi blanc sur case blanche a6
Pion blanc sur case noire a5
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les blancs au trait sont pat

Le pat est une situation particulière dans laquelle un camp au trait ne peut jouer aucun coup légal, sans pour autant que son roi soit en échec. La partie se termine immédiatement et elle est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.

Dans le diagramme ci-contre, les blancs au trait n'ont aucun coup légal, parce qu'on n'a pas le droit de se mettre en échec volontairement et que le pion blanc est bloqué. Puisqu'il n'y a pas échec, c'est un pat et la partie est déclarée nulle.

Promotion[modifier | modifier le code]

abcdefgh
8
Pion blanc sur case blanche f7
Roi noir sur case blanche h7
Roi blanc sur case blanche h5
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Promotion et sous-promotion

La promotion du pion[G 11] consiste à le transformer, au choix du joueur et indépendamment des pièces antérieurement perdues, en dame, en tour, en fou ou en cavalier de sa couleur lorsqu'il atteint la dernière rangée de l'échiquier (la huitième pour les blancs et la première pour les noirs). Dans le diagramme ci-contre, les blancs peuvent jouer leur pion en f8 et le transformer en dame, en tour, en fou ou en cavalier. Lorsqu'un pion atteint la dernière rangée, il est obligatoire de le promouvoir immédiatement: on ne peut ni le laisser inchangé ni reporter la promotion à plus tard.

La stratégie de sous-promotion consiste, lors de la promotion, à choisir une pièce autre que la dame, normalement privilégiée à titre de pièce la plus puissante du jeu. Ce choix est parfois utile (voir diagramme ci-contre). En effet, on se rend compte qu'après que les blancs aient joué f8=D, le roi noir ne dispose d'aucun coup légal. Les noirs, n'ayant pas d'autre pièce à jouer, sont pat et la partie est nulle, bien que les blancs aient une dame en plus.

En conséquence, les blancs choisissent de faire une sous-promotion en tour : f8=T, les noirs ne sont pas pat car ils peuvent jouer Rg7 et les blancs gagnent cette finale théorique facile. Si les blancs choisissaient de sous-promouvoir leur pion en fou ou en cavalier, la partie serait nulle, car avec un roi et un fou comme avec un roi et un cavalier il est théoriquement impossible de mater un roi seul.

Fin de la partie[modifier | modifier le code]

Les parties peuvent se terminer par une victoire pour un camp, associée à une défaite pour l'autre camp. Quatre cas de victoire sont possibles :

  • échec et mat;
  • abandon de la part d'un joueur;
  • manque de temps : dans une partie à la pendule, un des deux joueurs peut être à court de temps de réflexion et finir par perdre pour dépassement de son quota de temps, même si sa position est nettement supérieure (dès lors que son adversaire dispose du matériel suffisant pour mater);
  • par décision de l'arbitre, pour non-respect du règlement (retard ou absence à une partie, tricherie, sonnerie de téléphone pendant la partie; etc.).

Les parties peuvent se terminer par une partie nulle, c'est-à-dire sans vainqueur. Plusieurs cas peuvent se présenter :

  • par accord mutuel entre les deux joueurs pendant la partie;
  • à partir de la troisième répétition d'une même position avec le même joueur ayant le trait. Cette nulle est obtenue uniquement si un joueur l'exige. L'autre joueur ne peut pas s'y opposer;
  • une partie est nulle si la même position (au même trait) apparaît cinq fois;
  • en vertu de la règle des 50 coups[33], plus difficile à observer en pratique et que certains serveurs d'échecs refusent de considérer (notamment FICGS), sur demande du joueur au trait;
  • automatiquement après 75 coups écoulés depuis la dernière capture ou la dernière poussée d'un pion;
  • par l'impossibilité de mater : s'il n'existe aucune suite de coups (légaux) qui peut mener au mat de l'un ou de l'autre joueur. Cette impossibilité de mater met fin à la partie immédiatement. Aucun joueur ne peut s'y opposer;
  • lorsque survient un pat;
  • lorsqu'un joueur n'a plus de temps et qu'il n'existe aucune suite de coups légaux amenant au mat de ce joueur. Cette nulle est obtenue automatiquement : aucun joueur ne peut s'y opposer.

Notation des parties[modifier | modifier le code]

Notation algébrique des coups. À l'intersection de la colonne g et de la rangée numéro 5 se trouve la case g5.
Une feuille de partie Réti contre Capablanca, en 1924.

En compétition, il est obligatoire de noter les coups joués[34] afin de permettre le contrôle de la partie par l'arbitre, son archivage par l'organisateur et sa publication dans des livres, revues, sites web ou bases de données. À cette fin, divers systèmes de notation ont été proposés et utilisés, dont la notation descriptive, très populaire dans les pays anglo-saxons et hispaniques. De nos jours, on utilise mondialement la notation algébrique abrégée, qui est le système officiel de la FIDE[35].

Dans la notation algébrique, chaque colonne de l'échiquier est désignée par une lettre de a à h et chaque rangée est désignée par un chiffre de 1 à 8, la case a1 étant placée à la gauche des blancs. Les cases de l'échiquier peuvent donc être désignées par la combinaison d'une lettre et d'un chiffre (voir la case g5 sur le diagramme ci-contre).

Pour l'enregistrement de la partie, on utilise habituellement un formulaire ad hoc, appelé feuille de partie, dont le format peut varier (voir un exemple ci-contre).

Pour chaque coup, on note :

  • le numéro du coup, suivi d'un point (puis, de façon optionnelle, une espace);
  • l'initiale de la pièce jouée (R pour Roi, D pour Dame, T pour Tour, F pour Fou et C pour Cavalier; l'initiale du pion est omise, bien qu'anciennement utilisée);
  • la case d'arrivée de la pièce jouée (une lettre et un chiffre).

Exemples :

  • 1. Cf3 indique qu'au premier coup des blancs, ceux-ci ont joué leur cavalier de la case g1 à la case f3 (g1 étant la case initiale du cavalier au début du jeu).
  • 1. e4 indique qu'au premier coup des blancs, ceux-ci ont joué leur pion de la case e2 à la case e4 (la lettre identifiant le pion n'est pas indiquée).

On fait suivre le coup noir sans répéter le numéro du coup.

Exemples :

  • 1. Cf3 Cf6 indique qu'au premier coup des noirs, ceux-ci ont joué leur cavalier de la case g8 à la case f6.
  • 1. e4 e5 indique qu'au premier coup des noirs, ceux-ci ont joué leur pion de la case e7 à la case e5.

On n'indique pas la case de départ de la pièce, en général ce n'est pas nécessaire car une seule pièce du type mentionné peut atteindre la case d'arrivée. En cas d'ambiguïté, on ajoute devant la case d'arrivée une lettre ou un chiffre permettant d'identifier la colonne ou la rangée de départ de la pièce concernée.

Exemple :

  • 1. e4 e5 2. Cc3 Cc6 3. Cge2 indique que c'est le cavalier venant de la case g1 qui se déplace en e2 (et non celui étant en c3 dans la position initiale).

Lorsque la pièce jouée capture une pièce adverse, on le mentionne en ajoutant une croix entre l'initiale de la pièce et la case d'arrivée.

Exemple :

  • 1. Cf3 e5 2. Cxe5 indique que le cavalier en f3 capture le pion noir en e5.

Lorsqu'on indique un coup noir après un commentaire écrit, on le fait précéder d'un point de suspension.

Exemple :

  • 1. e4 ouverture du pion roi, 1…e5 (les noirs viennent de jouer leur pion en e5).

Notation des coups spéciaux[modifier | modifier le code]

Le roque est noté 0-0 pour le petit roque et 0-0-0 pour le grand roque.

La prise en passant se note comme une prise normale: on mentionne la case d'arrivée du pion. On peut ajouter la mention e.p. après le coup, de façon optionnelle, pour faciliter la lecture.

La promotion d'un pion en pièce se note en indiquant le type de pièce en laquelle le pion est promu soit à la fin du coup (exemple : e8D, noté aussi e8=D).

Lorsque le roi adverse se trouve en échec, on ajoute communément un « + » à la suite du coup, exemple : Dh4+.

Si le roi est échec et mat, on utilise traditionnellement le symbole « ≠ » (éventuellement précédé d'une espace), ou plus récemment le croisillon « # », ou bien on écrit mat. Exemple : Dxf7≠, Dxf7 # ou Dxf7 mat.

Le signe « ++ » est également utilisé pour indiquer un échec et mat selon le règlement de la FIDE. Certains auteurs l'utilisent cependant pour marquer un échec double.

Notation avec figurines[modifier | modifier le code]

Dans de nombreuses revues internationales, les initiales des pièces sont remplacées par des figurines schématisant chaque pièce, contournant ainsi le barrage de la langue. D'autre part, la notation est parfois encore abrégée en omettant le signe de la prise (x) et le numéro de rangée pour les prises de pion (ainsi, exd4 devient exd, ou ed, pour autant qu'il n'y ait pas d'ambiguïté possible).

Les figurines ressemblent à ceci : .

Annotation des parties[modifier | modifier le code]

Lors d'une analyse de partie, le commentateur a souvent besoin de donner son avis sur un coup joué. On a donc intégré au système de notation des symboles, insérés juste après le coup, permettant de donner de manière simple un avis sur le coup.

Les plus fréquemment utilisés par les joueurs sont :

  • ! : bon coup. C'est souvent un petit avantage (voir plus bas).
  • !! : très bon coup. C'est souvent un avantage décisif (voir plus bas).
  • ? : mauvais coup.
  • ?? : très mauvais coup. Conduit généralement à la perte de la partie.

D'autres symboles sont possibles :

  • !? : coup intéressant
  • ?! : coup douteux
  • N : Nouveauté théorique : un coup inédit dans la « théorie des ouvertures », à un haut niveau de compétition (généralement entre grands maîtres).

De même, il est souvent utile, à la fin de l'analyse d'une variante, de donner un avis sur la position résultant de cette suite de coups. Là aussi, des symboles ont été intégrés à la notation pour faciliter cette tâche :

  • +− : avantage décisif aux blancs
  • ± : grand avantage blanc
  • += : léger avantage aux blancs
  • = : position équilibrée
  • =+ : léger avantage aux noirs
  •  : grand avantage noir
  • −+ : avantage décisif aux noirs
  •  : position incertaine
  • =/∞ : avec compensation pour un désavantage matériel

Notation informatique (PGN et FEN)[modifier | modifier le code]

Le format PGN vise à standardiser le format utilisé pour décrire une partie d'échecs à destination des programmes informatiques. Il se compose d'une partie d'en-têtes qui donnent des informations au sujet des joueurs, de la date et du lieu de la partie, de la cadence, etc.

Ces en-têtes sont suivis par les coups joués, décrits en format SAN (Standard Algebraic Notation). Le format SAN, qui fait partie de la spécification PGN, est très similaire à la notation algébrique abrégée en langue anglaise (K=Roi, Q=Dame, B=Fou, N=Cavalier, R=Tour) mais en diffère cependant quelque peu (par exemple, en cas de promotion, le signe = est obligatoire : e8=Q tandis qu'en notation algébrique abrégée, ce signe est omis : e8Q).

Le standard FEN (Forsyth-Edwards Notation) est utilisé pour décrire une position.

Chess Query Language (CQL) est un langage de requête qui permet d'extraire des parties ou des positions d'une base de données de parties d'échecs.

Principes de jeu[modifier | modifier le code]

La stratégie concerne l'évaluation globale de la position et l'établissement de plans à long terme, par exemple le positionnement des pièces et leur coordination, ou l'attaque dans un secteur donné de l'échiquier, alors que la tactique concerne la réalisation de manœuvres immédiates qui découlent des éléments stratégiques mis en place. Le grand maitre Xavier Tartakover a dit un jour à ce sujet que :

« La tactique consiste à savoir ce qu'il faut faire quand il y a quelque chose à faire. La stratégie consiste à savoir ce qu'il faut faire quand il n'y a rien à faire ! »

On distingue généralement trois phases dans le déroulement d'une partie d'échecs : l'ouverture qui dure de 10 à 25 coups et pendant laquelle les joueurs développent leurs pièces en prévision de la bataille à venir ; le milieu de partie qui est en général la période la plus combative avec éventuellement des attaques directes sur les rois ; et enfin la finale, lorsque le matériel est réduit, les rois y prennent une part plus active et la promotion des pions est souvent un objectif décisif. Chacune de ces phases fait intervenir à des degrés divers des éléments tactiques, stratégiques et psychologiques.

Stratégie[modifier | modifier le code]

Visualisation de la structure de pions
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Fou noir sur case blanche c8
Tour noire sur case blanche e8
Roi noir sur case blanche g8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Cavalier noir sur case blanche d7
Pion noir sur case blanche f7
Fou noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion noir sur case blanche c6
Tour blanche sur case noire d6
Cavalier noir sur case noire f6
Pion noir sur case blanche g6
Pion noir sur case noire e5
Pion blanc sur case blanche c4
Pion blanc sur case blanche e4
Cavalier blanc sur case noire c3
Fou blanc sur case noire e3
Cavalier blanc sur case blanche f3
Pion blanc sur case blanche h3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Roi blanc sur case noire c1
Fou blanc sur case blanche f1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Une partie Tarrasch – Euwe de 1922
Après 12…Te8
abcdefgh
8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case blanche h7
Pion noir sur case blanche c6
Pion noir sur case blanche g6
Pion noir sur case noire e5
Pion blanc sur case blanche c4
Pion blanc sur case blanche e4
Pion blanc sur case blanche h3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
et son squelette de pion :
La formation Rauzer

L'étape la plus élémentaire dans l'évaluation de la position consiste à compter le matériel de chaque camp. L'expérience permet d'attribuer à chaque type de pièce un certain nombre de points, 1 point pour chaque pion, 3 points pour un cavalier ou un fou, 5 points pour une tour et 9 points pour la dame. Les cavaliers valent un peu plus que les fous dans les positions fermées (encombrées) typiquement en début de partie et à l'inverse les fous valent davantage que les cavaliers dans les positions ouvertes ou en fin de partie. Par ailleurs, deux tours (10 points) valent généralement plus qu'une dame (9 points). Ce décompte est une bonne illustration de la valeur relative des pièces mais les joueurs expérimentés n'ont pas besoin de s'y livrer, ils savent à tout moment où ils en sont. Pour une évaluation précise on prend en compte des considérations positionnelles, par exemple des pions avancés sont un atout ou inversement une faiblesse s'ils sont difficiles à soutenir, une paire de fous (contre fou + cavalier) est appréciée pour sa facilité à contrôler à la fois les cases blanches et les cases noires de l'échiquier.

Un autre facteur important dans l'évaluation de la position est la prise en compte de la structure de pions, également appelée « squelette de pions », ou la répartition dissymétrique des pions sur chaque aile de l'échiquier. Les pions sont peu mobiles et leur configuration détermine largement la stratégie de la partie. Les faiblesses créées dans leur structure (pions isolés, doublés, arriérés, trous dans la chaîne de pions) sont souvent permanentes, aussi doivent-elles être soigneusement évitées ou bien compensées, par exemple par des possibilités d'attaque.

Le diagramme ci-contre, tiré d'une partie Siegbert Tarrasch - Max Euwe de 1922, montre la difficulté qu'il peut y avoir à évaluer certaines positions. En effet l'intuition de nombreux joueurs est ici prise en défaut : Le fou noir est bloqué par son propre pion en e5 et les blancs peuvent exploiter le « trou » en d6, cependant l'expérience montre que la faiblesse blanche en d4 est plus grave encore : la théorie considère que les noirs ont de meilleures perspectives[36].

Tactique[modifier | modifier le code]

Problème tactique
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Dame noire sur case noire d8
Tour noire sur case blanche e8
Roi noir sur case blanche g8
Cavalier noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Fou noir sur case blanche d7
Fou noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case blanche a6
Pion noir sur case blanche e6
Pion noir sur case blanche g6
Pion noir sur case noire h6
Pion noir sur case blanche d5
Pion blanc sur case noire e5
Fou blanc sur case blanche h5
Pion blanc sur case noire d4
Pion blanc sur case noire f4
Pion blanc sur case noire a3
Pion blanc sur case blanche h3
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Fou blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case blanche g2
Cavalier blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Dame blanche sur case blanche d1
Tour blanche sur case blanche f1
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Botvinnik - Ioudovitch,
championnat de l'URSS 1933[37]
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Fou noir sur case blanche c8
Tour noire sur case noire f8
Pion noir sur case blanche b7
Cavalier noir sur case blanche d7
Dame noire sur case noire e7
Fou noir sur case noire g7
Cavalier noir sur case noire b6
Pion noir sur case blanche c6
Pion noir sur case blanche e6
Roi noir sur case blanche g6
Pion noir sur case noire h6
Pion noir sur case noire a5
Pion blanc sur case noire d4
Cavalier blanc sur case blanche e4
Pion blanc sur case blanche b3
Fou blanc sur case noire e3
Dame blanche sur case blanche c2
Fou blanc sur case blanche e2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire c1
Tour blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Exemple d'un sacrifice de pièce qui expose le roi noir. Après 1. Fh5+ les noirs abandonnent car le mat est inévitable, par exemple 1…Rxh5 2. Cg3+ Rh4 3. De4+ Tf4 4. Dxf4≠, ou 1…Rh7 2. Cf6+ Rh8 3. Dh7≠ ou 1…Rf5 2. Cg3+ Rf6 3. Dg6≠

La tactique concerne habituellement des actions à très court terme, au point qu'elles peuvent être complètement calculées par le joueur[G 12]. La profondeur du calcul, c'est-à-dire le nombre de coups de la variante la plus longue, dépend des capacités du joueur, ou de la puissance de l'ordinateur le cas échéant. Dans les positions tranquilles, avec de nombreuses alternatives de part et d'autre, il y a peu de chances qu'un calcul profond soit possible, alors que dans les positions comportant un nombre limité de coups forcés, les joueurs les plus forts sont à même de calculer de très longues séquences de coups.

Des suites forcées d'un ou deux coups, les menaces, échanges de pièces, attaques doubles, etc. peuvent être enchaînés dans des combinaisons : des séquences de manœuvres souvent forcées pour l'un ou l'autre des deux camps. Les théoriciens ont décrit un grand nombre de méthodes élémentaires et de manœuvres caractéristiques comme le clouage, la fourchette, l'enfilade, la batterie, l'attaque à la découverte et en particulier l'échec à la découverte, le coup intermédiaire (ou « zwischenzug »), la déviation, le leurre, le sacrifice, le minage, la surcharge, l'interception[G 13].

Dans le problème numéro 1 la suite est 1.Cg4 gxh5 2. Cxh6+ Le roi ne voulant pas se mettre devant un clouage après Rh7 Dxh5 joue 2…Rg7 3. Dxh5 Th8 4. Dxf7+ Rxh6 5. f5+ Fg5 est forcé 6. Dg6# .

Problème 2 : Exemple d'un sacrifice de pièce qui expose le roi noir. Après 1. Fh5+ les noirs abandonnent car le mat est inévitable, par exemple 1…Rxh5 2. Cg3+ Rh4 3. De4+ Tf4 4. Dxf4≠, ou 1…Rh7 2. Cf6+ Rh8 3. Dh7≠ ou 1…Rf5 2. Cg3+ Rf6 3. Dg6≠

En club ou sur internet on peut réaliser des problèmes similaires pour s'entraîner. pour dire que les blancs jouent et doivent gagner on dit "trait au blanc"

Ouverture[modifier | modifier le code]

L'ouverture est le nom donné aux premiers coups d'une partie[G 14]. On donne aux ouvertures reconnues des noms, comme la partie espagnole ou la défense sicilienne. Un grand nombre d'ouvrages spécialisés les répertorient, comme l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs.

Il existe des dizaines d'ouvertures aux styles très variés, certaines sont tranquilles comme l'ouverture anglaise alors que d'autres, comme le gambit letton, sont très agressives. Les variantes comportent en général de 10 à 15 coups, mais certaines variantes, dans lesquelles on estime que ne sont joués que les meilleurs coups de part et d'autre, peuvent comporter jusqu'à 30 ou 35 coups. Les joueurs professionnels passent des années à étudier les ouvertures et continuent à les approfondir leur carrière durant, participant eux-mêmes à leur étude systématique. En effet, au plus haut niveau de jeu le début de partie se présente comme un duel de connaissances entre deux compétiteurs ainsi qu'un laboratoire permanent, permettant de tester les idées nouvelles.

Les ouvertures poursuivent toutes des buts stratégiques similaires :

  • le développement des pièces (leur mise en jeu) ;
  • l'occupation ou le contrôle du centre ;
  • la mise en sécurité du roi ;
  • l'établissement d'une bonne structure de pions.

La plupart des joueurs et des théoriciens considèrent que le fait de jouer en premier donne aux blancs un petit avantage. Dans l'ouverture, l'objectif des noirs est de neutraliser cet avantage ou alors de trouver des compensations dans une position déséquilibrée. L'apport des ordinateurs à la théorie échiquéenne tend à réduire cet avantage à un niveau quasi nul, les ressources défensives des noirs étant en principe suffisantes pour compenser le temps d'avance des blancs. András Adorján soutient d'ailleurs que cet avantage est plus psychologique que concret[38].

Voici une liste de certaines des ouvertures les plus jouées, que ce soit par les joueurs amateurs ou joueurs professionnels, ainsi que les coups les caractérisant :

De nombreuses variantes (ou sous-variantes) de ces ouvertures existent, ainsi que d'autres moins jouées ou considérées comme inférieures, par exemple, la défense polonaise, le début Grobetc.

Milieu de partie[modifier | modifier le code]

Le milieu de partie ou milieu de jeu débute lorsque la plupart des pièces ont été développées. Le recours à la théorie des ouvertures n'étant plus de mise, les joueurs doivent évaluer leur position, concevoir des plans basés sur ses caractéristiques, et dans le même temps tenir compte des possibilités tactiques[G 15].

Certains plans ou thèmes stratégiques liés aux structures de pions découlent directement de l'ouverture, par exemple l'« attaque de minorité », qui consiste à avancer des pions d'une aile alors que l'adversaire possède plus de pions sur cette aile. L'étude des ouvertures doit donc être menée en parallèle de la préparation des plans possibles dans le milieu de partie.

Le milieu de partie est la phase de la partie dans laquelle l'attaque sur le roi prend le plus d'importance, bien que ce thème ne soit pas à négliger dans les autres phases du jeu. Un exemple classique est le sacrifice double de la partie Lasker - Bauer 1889.

Une autre question stratégique importante dans le milieu de partie est de savoir quand il est opportun d'entrer en finale, c'est-à-dire simplifier la position en échangeant du matériel. Par exemple, un avantage matériel même minime permet souvent le gain, mais seulement en finale. Le camp le plus fort doit donc trouver un moyen de forcer son adversaire à jouer une finale favorable. Il doit pour cela éviter les cas connus comme donnant la nulle malgré la différence de matériel, par exemple la plupart des positions avec roi, fou et pion contre roi et fou avec des fous de couleurs opposées (l'un sur cases blanches et l'autre sur cases noires) ou roi, tour et cavalier contre roi et tour.

Finale[modifier | modifier le code]

abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche c8
Pion blanc sur case noire c7
Roi blanc sur case noire d6
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Un exemple de zugzwang réciproque : avoir le trait dans cette position est désavantageux pour les blancs comme pour les noirs.

La fin de partie, ou finale, est la phase de la partie qui se déroule lorsqu'il ne reste que quelques pièces sur l'échiquier[G 16]. Il y a trois différences stratégiques avec les étapes précédentes :

  • Lors de la finale les pions prennent une importance particulière, les finales se résument souvent à tenter de promouvoir les pions en les amenant sur la dernière rangée de l'échiquier.
  • Le roi, qui doit être protégé pendant le milieu de partie à cause de la menace de se faire mater, devient une pièce puissante en finale. Il est souvent amené au centre de l'échiquier où il peut protéger ses pions, attaquer les pions adverses et gêner les mouvements du roi adverse.
  • Le zugzwang, situation où tous les coups légaux sont défavorables alors que passer son tour n'est pas possible aux échecs, est souvent un facteur de première importance dans les finales. C'est rarement le cas en milieu ou en début de partie, car un zugzwang ne se produit généralement que lorsqu'il reste peu de matériel. Par exemple, le diagramme ci-contre est un zugzwang réciproque (un zugzwang pour les deux camps) : si les noirs ont le trait ils sont obligés de jouer 1…Rb7 et ils laissent ainsi les blancs promouvoir leur pion en dame après 2.Rd7 ; si les blancs ont le trait ils doivent soit jouer 1.Rc6 qui pate le roi noir, soit perdre leur pion en jouant tout autre coup, dans les deux cas ils concèdent la partie nulle.

Les finales sont classées en fonction du type de pièces qui restent sur l'échiquier. Les mats de base sont les positions dans lesquelles un camp possède un roi seul et l'autre camp une ou deux pièces en mesure de mater, en combinant les efforts de ces pièces et du roi. Par exemple, les finales de pions ne comportent que des rois et des pions dans les deux camps et la tâche du camp le plus fort consiste à promouvoir un pion. Les finales plus complexes sont classées en fonction des pièces sur l'échiquier en dehors des rois, par exemple tour et pion contre tour. Toutes les finales de six pièces ou moins au total, rois inclus, ont été entièrement analysées par ordinateur. Le résultat de ces analyses forme les tables de finales.

Parties[modifier | modifier le code]

Miniatures[modifier | modifier le code]

Mat du berger
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Fou noir sur case blanche c8
Dame noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche d7
Dame blanche sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Cavalier noir sur case blanche c6
Cavalier noir sur case noire f6
Pion noir sur case noire e5
Fou blanc sur case blanche c4
Pion blanc sur case blanche e4
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Cavalier blanc sur case blanche b1
Fou blanc sur case noire c1
Roi blanc sur case noire e1