Тайлова графіка — Вікіпедія

Приклад тайлової графіки в програмі RPG Maker. Ліворуч розміщений набір тайлів, праворуч — викладена з них карта.

Тайл або тайлова графіка (від англ. tile, дос. «плитка, кахля») — у комп'ютерній графіці — метод створення великих зображень, що складаються з невеликих фрагментів однакових габаритів, розташованих у сітці. Такі фрагменти зазвичай мають квадратну форму, але можуть бути прямокутні, паралелограмні, три- п'яти- шести- або восьмигранні. Цей тип графіки використовується, як правило, у двовимірних відеоіграх з виглядом зверху вниз, сайд-скролерах та псевдо-3D[1].

Тайлова графіка складається з набору тайлів (тайлсету) та матриці клітинок, що визначає який тайл яку клітинку займатиме[1].

Поняття[ред. | ред. код]

  • Набір тайлів або тайлсет (англ. tileset) — це набір, що включає усі окремі фрагменти, використовувані в грі. Кожнен тайл в наборі представляє певний графічний елемент, наприклад ділянку місцевості, об’єкт або персонажа. Більш якісні набори часто розробляють з перехідними тайлами, що допомагають безшовно приєднувати один тайл до одного, створюючи різноманітне та візуально об'єднане ігрове середовище. Наприклад, між тайлами різних ландшафтів поміщається той, де один ландшафт плавно переходить в інший. Кожен тайл може мати як фіксовану орієнтацію в просторі, так і обертатися на певний кут (якщо це квадратний тайл, то зазвичай на 90°). Завдяки цьому з невеликого набору тайлів створюються різноманітні зображення[1][2]. Тайлсети бувають записані в один файл, або розділені на декілька[3].
  • Карта тайлів (англ. tilemap) — це схема, що визначає розташування тайлів, формує дизайн і візуальний вигляд ігрового світу. Розміщуючи тайли з набору на сітку, можна створювати складні ландшафти, лабіринти або будь-який інший тип ігрового середовища. Деякі редактори дозволяють накладати карти тайлів у декілька шарів, що допомагає утворювати складні та унікальні зображення[1][4].

Див. також[ред. | ред. код]

Примітки[ред. | ред. код]

  1. а б в г Jr, John Pile (19 квітня 2016). 2D Graphics Programming for Games (англ.). CRC Press. ISBN 978-1-4665-0190-4.
  2. Lagae, Ares (2007-04). Tile-Based Methods in Computer Graphics (PDF). с. 177—177. Процитовано 20 листопада 2023.
  3. Tile-Based Texture Mapping on Graphics Hardware. graphics.stanford.edu. Процитовано 20 листопада 2023.
  4. Manaher, Shawn. Tileset vs Tilemap: Fundamental Differences Of These Terms (англ.). Процитовано 20 листопада 2023.