Комп'ютерне кермо — Вікіпедія

Кермо InterAct V-Thunder для GameCube

Комп'ютерне кермо́ (англ. Racing wheel) — ігровий контролер, що імітує автомобільне кермо. Застосовується для гри в комп'ютерні ігри — автосимулятори.

Органи керування[ред. | ред. код]

Крім рульового колеса і двох (трьох) педалей, у комп'ютерному кермі можуть бути такі органи керування.

  • Перемикання передач:
    • Послідовне — підрульовими важелями («шифтерами»), як на деяких нових спортивних автомобілях і в «Формулі-1».
    • Послідовне — окремим важелем (як в деяких класах гонок на зразок Champ Car).
    • Пряме — окремим важелем (імітує звичайну механічну коробку передач).
  • Гальмо стоянки.
  • Розташовані під кермом важелі ручного керування (некоректно іменовані «аналоговими шифтерами»). Дозволяють повноцінно грати без педалей (що важливо для самих маленьких); можуть також служити сурогатом педалі зчеплення.
  • Додаткові кнопки, мініджойстика, тощо.
  • Кнопки швидкого налаштування силової віддачі. (force feedback).

Спадщина джойстиків[ред. | ред. код]

Комп'ютерне кермо є нащадком джойстика; перші керма дійсно емулювали двовісний джойстик. Існують два рудимента того часу; якщо перший залишився лише в окремих іграх (наприклад, Grand Theft Auto 3), то другий все ще активно використовується.

Спарені педалі[ред. | ред. код]

При грі на джойстику, якщо штовхнути ручку від себе, машина розганяється; якщо потягнути — гальмує. У перших кермах натискання на педаль газу імітувало рух ручки вперед; натискання гальма — назад. При одночасному натисканні двох педалей вони нейтралізували один одного. Така конструкція називається «спарені педалі».

На спарених педалях неможливі деякі прийоми екстремального водіння, яким потрібно одночасне натискання газу і гальма:

  • Прийом «п'ята-носок» — на машині з несинхронізованою коробкою пілот натискає п'ятою правої ноги на газ, носком на гальмо та лівої на зчеплення, щоб за час гальмування перемкнути передачу.
  • В 80-і роки водії турбонаддувної «Формули-1» використовували одночасне натискання газу і гальма, щоб підвищити тиск в системі турбонаддува в апексі повороту.
  • На передньоприводних автомобілях для проходження повороту в заметі застосовують різке натиснення гальма при постійному газі укупі із заднім гальмівним балансом.

У сучасних кермах газ і гальмо є різними осями; в деяких моделях спарені педалі можна включити для сумісності зі старими іграми.

Послідовне перемикання передач[ред. | ред. код]

Послідовне (англ. sequential shifting) перемикання передач (R-N-1-2-3-…) є стандартом, який іграми підтримується безумовно, оскільки для роботи в цьому режимі достатньо двох кнопок. У реальному житті на гоночних автомобілях з послідовними коробками нейтраль та задній хід включаються окремими кнопками, а не основним важелем перемикання.

Сучасні ігри починають підтримувати «пряме» (англ. direct shifting) перемикання передач: гравець, як у звичайній механічній коробці, переводить важіль на потрібну передачу. У комп'ютерних кермах високого класу буває важіль прямого перемикання на 6-7 передач (не рахуючи заднього ходу).

Відмінність симулятора керма від реального водіння[ред. | ред. код]

Гравці через порт часто скаржаться на сповільнену реакцію керма порівняно з кермом звичайного автомобіля. Помічено, що при переході з ігрового порту на USB треба практично спочатку вчитися плавному керуванню.

У дешевих кермах поведінка педалі гальма сильно відрізняється від реального. Зчеплення є лише в дорогих кермах і в самих останніх іграх.

У самих іграх може бути аркадна фізика: інша реакція гри на кермо, інша поведінка force feedback'а. Практично всі ігри більш терпимі до огріхів перемикання передач, ніж реальні автомобілі.

Нарешті, водій в автомобілі відчуває перевантаження, в той час як сімрейсеру залишається сподіватися лише на зображення, звук і force feedback керма.

Див. також[ред. | ред. код]