Трансмедийное повествование — Википедия

Трансмедийное повествование — технология рассказа истории или представление повествования посредством использования мультиплатформ и кросс-медийных сериальных изданий[1]. Иначе говоря, метод рассказа и представления единственной истории или опыта её переживания сквозь множественные платформы и форматы цифровых технологий. Не стоит путать это понятие с традиционными формами кросс-платформ как медиа-франшиз, сиквелов и адаптаций к произведениям.

Исследователь Генри Дженкинс в работе «Конвергенция культуры» предупреждает, что такое понятие появилось недавно, и многие исследователи по-разному понимают его значение и имеют различные мнения на этот счет. Кроме того, он говорит, что термин «трансмедиа» как таковой обозначает «через медиа» и может быть применен к с виду схожим вещам, но суть он означает другое. В частности феномен «трансмедийного повествования» не является традиционной кроссплатформенной технологией, трансмедийными франшизами[2] или мультимедийными проектами «медиа-микса».

С точки зрения производства, трансмедийное повествование включает создание контента[3], который вовлекает аудиторию использовать различные технологии, пронизывающие их повседневную жизнь[4]. В целях достижения этого соучастия производство трансмедиа будет создавать многовариантные развития историй, используя различные формы медиа для того, чтобы передать каждую не повторяющуюся часть контента по различным каналам передачи информации. Стоит отметить, что эти разные содержательные части контента не только явно или скрыто связаны, но и синхронизованы относительно их повествования. В своей последней книге[5], Нуно Бернандо показывает продюсерам телевидения и кино, как трансмедиа могут быть применимы для создания проекта в индустрии развлечений, который сможет привлечь аудиторию всего мира, читателей и пользователей несметного количества платформ.

История[править | править код]

Истоки подхода представления контента по различным продуктам и медиа каналам восходит к Японской стратегии маркетинга медиа-микс, появившейся в 1960-х[1][6]. Кроме того, предпосылки к появлению этой технологии можно проследить в новелле Сэмюеля Ридчардсона «Памела: или добродетель будет вознаграждена» а также, вероятно, и в более ранних литературных произведениях[7].

К 70-80 годам художники-новаторы в области телекоммуникаций представили экспериментальное коллективное повествование, используя будущие информационные сети, они оформили визуальную и критическую теорию, которые и стали основой трансмедиа.

С наступлением века цифровых технологий и распространением интернета в 90-х многие разработчики начали объяснять способы представления историй и привлечения аудитории с помощью новых платформ передачи информации. Многие ранние примеры этого феномена по своей форме стали тем, что сейчас называется ARG (Alternative reality game), игры альтернативной реальности, действие которых разворачивалось в реальном времени с участием большой аудитории. Термин ARG был употреблен в первые в 2001 году для описания «Зверя», маркетинговой кампании для фильма «Искусственный разум» Стивена Спилберга.

Некоторые ранние работы:

  • «Шапка Онга», датирована скорее всего 1993 годом, содержит вышеупомянутые принципы проектирования, в том числе включает в себя элементы расщепленной легенды истории, как было определено в названии научной работы «Расщепленная легенда онлайн: Сверхъестественный фольклор или поиск шляпы Онга.»[8]
  • «Dreadnot»[9] ранний проект ИАР (ARG), опубликованный на сайте sfgate.com в 1996. Этот проект включал в себя рабочие голосовые почты и адреса электронных почт персонажей, подсказки в исходном коде и пространства за пределами сайта, например, реальные места в Сан-Франциско.
  • «Freakylinks» (ссылка на заархивированный проект в конце статьи), 2000
  • Проект «Ведьмы из Блэр», художественный фильм,1999
  • «Он-Лайн», художественный фильм, 2001
  • «Зверь», игра, 2001
  • Majectic, видеоигра, 2001

В колледже Маколей Хонорс, Университет Нью-Йорка, Нью-Йорк была организована лаборатория «Новых Медиа технологий», программа которой была направлена на Трансмедийное повествование и содержание под руководством Роберта Смолл.[прояснить]

Настоящее время[править | править код]

В 2010 как традиционные студии индустрии развлечений так и те, что ориентированы на трансмедиа, используют описанные выше технологии повествования для поиска новых форм, близких по организации к цифровому содержанию и коммуникативным каналам передачи информации. Освоение новых технологий позволяет включать опыт каждого участника коммуникации в поле реального времени множества участников и может выступать как альтернатива реалити-проектам.[10][11]

Возможности в системе образования[править | править код]

Трансмедийное повествование отражает процессы повседневной жизни, тем самым образуя сильный педагогический конструкт для системы образования[12]. Уровень вовлеченности, обеспечиваемый повествованием посредством трансмедийных технологий, является характерным для современного поколения Миллениума, так как ни один канал передачи информации в отдельности не может предоставить необходимые возможности для удовлетворения их любопытства и соответствовать их образу жизни[13].

Образовательная система медленно адаптируется и не готова быстро реагировать на вызовы новой культуры, основное внимание которой смещается с уровня грамотности в самоидентификации отдельного человека, к осознанию себя как части сообщества. Вне зависимости от того, можем ли мы замечать эти процессы, Генри Джэнкинс отмечает, что мы живем в ситуации трансмедийной передачи информации, в глобальном мире взаимодействий и взаимосвязей культурных и когнитивных процессов, для общения в котором мы используем множество платформ и каналов связи[12]. Таким образом, использование трансмедийного повествования как педагогического инструмента обеспечивает интерактивное вовлечение студентов через платформы Твиттера, Фэйсбука, Инстаграма, Тумблера, что позволяет организовать их мнения, различные точки зрения и ресурсы в единое коллективное поле интеллектуальной мысли, которое может быть способно поймать и увлечь внимание учеников поколения Миллениум, предоставив им ощущение сопричастности к общему опыту[14].

Трансмедийное повествование может быть инструментом педагогов, чтобы помочь ученикам освоить методы критического мышления, идентифицировать себя с материалом и получить знания в той форме, что соответствует их когнитивным паттернам мышления. Описанная технология позволяет создать ценный конструкт образовательной педагогики, который, в свою очередь поддерживает систему профессиональной ориентации и обучения студента[15]. Трансмедийное повествование представляет собой интерпретацию истории с точки зрения индивидуальной перспективы, организуя возможности для привнесения новых смыслов каждым участником коммуникации[12].

В книге «Лучшая мышеловка: Изобретение бренда в условиях Медиа демократии» (2012) Понт поясняет: "Трансмедийный способ мышления погружает себя в мир истории, подразумевая возможность «перенести историю в жизнь» в различных пространствах нелинейной организации. Маркетинг иллюстраций в движении самое обычное представление того, что трансмедиа позволяет раскрыть все возможности визуализации данных вне статичности картинки. Также теория трансмедиа может выступать как дополнение к проекту фильма. Стоит отметить, не смотря на то, что она состоит в кампании по продвижению кинокартины, она не является сопровождением к его выходу на экраны. В киноиндустрии, где существует условность, что «звезды кино продают фильм, в ситуации чего имена актеров представлены более заметно, чем сама картина, идея трансмедиа выступает за границами конвенций и смело отвергает пуризм»[16]. Трансмедийное повествование также используется Майкрософт и Кимберли-Кларк для обучения работников и управляющих компаний[17].

Гронстедт и Рамос приводят следующее утверждение: «В основе каждой учебной задачи лежит хорошая история, которая только и ждет быть рассказанной. Все чаще и чаще эти истории рассказываются с множества устройств и экранов, где они могут достичь и охватить большую аудиторию, вовлекая их в более глубокий информационный процесс»[18].

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 Steinberg,Marc, Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. p. vi
  2. Jenkins, Henry Transmedia 202: Further Reflections. Confessions of an AcaFan (1 августа 2011). Дата обращения: 3 июля 2016. Архивировано 3 октября 2011 года.
  3. Pratten, Robert[англ.]. Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners (англ.). — 2nd. — London, UK: CreateSpace[англ.], 2015. — P. 224. — ISBN 978-1-5153-3916-8.
  4. Bernardo, Nuno. The Producers Guide to Transmedia: How to Develop, Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms (Paperback) (англ.). — London, UK: beActive Books, 2011. — P. 153. — ISBN 978-0-9567500-0-6.
  5. Bernardo, Nuno. Transmedia 2.0: How to Create an Entertainment Brand Using a Transmedial Approach to Storytelling (Paperback) (англ.). — London, UK: beActive Books, 2014. — P. 162. — ISBN 978-1909547018. Архивировано 27 апреля 2016 года.
  6. Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, p. 110
  7. Prior, Karen Swallow, The New, Old Way to Tell Stories: With Input From the Audience Архивная копия от 10 марта 2017 на Wayback Machine, The Atlantic, October 18, 2013
  8. Kinsella,Michael. Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong’s Hat University Press of Mississippi, 2011
  9. Dreadnot. SFGate. Архивировано 29 февраля 2000 года.
  10. Pont, S. «Digital State: How the Internet is Changing Everything» (2013) Kogan Page ISBN 978-0-7494-6885-9.
  11. 'Ball & Flint: transmedia explained in 90 seconds' (2013) Simon Pont. Дата обращения: 3 июля 2016. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года.
  12. 1 2 3 Jenkins, H. «Transmedia Storytelling and Entertainment: An Annotated Syllabus», Continuum: Journal of Media & Cultural Studies, 24:6, 943—958 2010.
  13. Wilson, M. E. (2004). Teaching, learning, and millennial students. New directions for student services (106). Summer 2004. doi:10.1002/ss.125
  14. Warren, S., Wakefield, J.S., and Mills, L. «Learning and Teaching as Communicative Actions: Transmedia Storytelling», in Laura A. Wankel, Patrick Blessinger (ed.) Increasing Student Engagement and Retention using Multimedia Technologies: Video Annotation, Multimedia Applications, Videoconferencing and Transmedia Storytelling (Cutting-edge Technologies in Higher Education, Volume 6), 2013, Emerald Group Publishing Limited, pp.67-94 doi:10.1108/S2044-9968(2013)000006F006
  15. Teske, Paul R. J. and Horstman, Theresa. «Transmedia in the classroom: breaking the fourth wall Архивная копия от 7 апреля 2017 на Wayback Machine». Paper presented at the meeting of the MindTrek, 2012.
  16. Pont, S. «The Better Mousetrap: Brand Invention in a Media Democracy» (2013) Kogan Page 978-0749466213.
  17. Storytelling for the Netflix age (неопр.) // T+D Magazine. — 2013. — August. Архивировано 4 июня 2016 года.
  18. Gronstedt, Anders; Ramos, Marc. Learning Through Transmedia Storytelling (Infoline) (англ.). — ASTD, 2014. — ISBN 1562869515.