Процедурная риторика — Википедия

Процедурная риторика — это средство художественной выразительности, характерное для интерактивных произведний[1]. Ее суть заключается в использовании систем правил, инструкций, структур и алгоритмов для построения аргументации. Это практика донесения идей и убеждения через процессы.

Она имеет компьютерную основу, в силу технологической специфичности[2]. В этом она — техника использования компьютерных систем для создания своих аргументов и понимания аргументов других.

Появление[править | править код]

Термин введен и развит Иеном Богостом в книге "Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames" (2007)[3]. В книге рассматриваются обе стороны процедурной риторики: авторская и пользовательская (т.е. со стороны создателя-геймдизайнера и со стороны игрока), а также ее проявление, оформившееся в трех областях: политической, рекламной и образовательной.

Процедурная риторика выводится из классической по аналогии с визуальной риторикой: на место вербальных конструкций в случае последней приходят изображения, в случае первой — правила.

В видеоиграх[править | править код]

Богост считает, что видеоигры обладают уникальной убедительной способностью, не сводимой к их сюжетному содержанию — процедурной риторикой.

"Серьезные игры[4]", как правило, воспроизводят существующие институционально приемлимые позиции и точки зрения, в то время как игры способны на большее: они могут подрывать и менять существующие нарративы и фундаментальные установки и убеждения, приводя к потенциально значимым долгосрочным изменениям в социальной среде[3]. Например, игра "September 12" журналиста Гонзало Фраски, показывающая американские контр-террористические операции на Ближнем Востоке, использует бесконечно повторяющийся геймплей, чтобы донести до игрока неэффективность применяемых военных методов.

Игры, в которых процедурная риторика проявляется наиболее эффективно и/или выходит на первый план, выделяются в категорию "убедительных игр" (концептуализотор — Иен Богост)[3].

Также следует отметить, что в играх визуальная риторика может превалировать над процедурной[3].

В других областях[править | править код]

Хотя процедурная риторика глубоко переплетена с игровыми практиками, ее наличие не обязательно очзначает, что перед нами видеоигра.

В маркетинге[править | править код]

"Демонстрационный" маркетинг[5] — метод, использующий непосредственную демонстрацию функций и возможностей продукта; на контрасте с "ассоциативным" маркетингом, предлагающим более абстрактные идеи, а также тесную связь с брендами.

В финансах[править | править код]

Банковые системы действуют в рамках сильных ограничений, пользователю доступно строго ограниченное число функций. Система предусматривает интерактивность со стороны пользователя, действование по алгоритму, подталкивание к участию в процессах, потенциально приносящих выгоду. К процедурной риторике можно отнести вариативность условий денежных вкладов, улучшение кредитной истории, а также программы лояльности вроде СберСпасибо.

В России[править | править код]

Александр Ленкевич берет процедурную риторику за основу своего понятия "процедурной телесности" — особой новой формы телесной чувтсвенности, формирующийся в процессе взаимодействиия с цифровым, алгоритмичным миром интерфейса[6].

Александр Салин по аналогии с процедурной риторикой предлагает проект "процедурной герменевтики" — возвращение к визуальному и нарративному аспекту видеигрового содержания[7].

Примечания[править | править код]

  1. Под интерактивными произведениями, или процедурными медиа понимаются, как правило, видеоигры, но также в понятие входят аналоговые игры, некоторые перформансы и др.
  2. Базовые аффордансы компьютера: процедурность, алгоритмичность, вычислительность и др.
  3. 1 2 3 4 Bogost Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames (англ.). — Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2007.
  4. Елена Меньшикова. «Серьезные игры»: что это и как они меняют образование. ITMO.NEWS (9 августа 2019).
  5. Маргарита Александрова. Как использовать видеомаркетинг: контент, инструменты, тренды. SendPulse Inc. (12 июня 2020).
  6. Ленкевич А. С. На пути к медиаэстезису: производство присутствия в компьютерных играх // Международный журнал исследований культуры : журнал. — 2019. — 1 апреля (№ 1 (34)). — С. 20—33. — ISSN 2079-1100.
  7. Салин А.С. Процедурная герменевтика: как мы понимаем видеоигры? // Медиафилософия X: Компьютерные игры: стратегии исследования : сборник. — СПб.: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014. — С. 73—80. — ISSN 2221-5603.

Ссылки[править | править код]