Nimrod (computador) – Wikipédia, a enciclopédia livre

Nimrod
Nimrod (computador)
Exposição do Museu do Nimrod no Computerspielemuseum Berlim, em Berlim.
Projetista(s) John Makepeace Bennett
Raymond Stuart-Williams
Plataforma(s) Computador
Lançamento 5 de maio de 1951
Gênero(s) Nim
Modos de jogo um jogador

O Nimrod, construído no Reino Unido pela Ferranti para o Festival da Grã Bretanha de 1951, era um computador que simulava um jogo de Nim.

O computador media doze metros de largura, nove de profundidade e cinco de altura. Desenhado por John Makepeace Bennett e construído pelo engenheiro Raymond Stuart-Williams, simulava um jogo de Nim e permitia que os participantes o jogassem contra uma inteligência artificial: o jogador pressionava botões em um painel levantado correspondente com luzes na máquina para selecionar seus movimentos, e o Nimrod movia depois, com seus cálculos representados por mais luzes. A velocidade dos cálculos do Nimrod era lenta para permitir que o demostrador demonstrasse exatamente o que o computador estava fazendo, com mais luzes mostrando o estado dos cálculos. O Nimrod foi destinado para demonstrar os computadores da Ferranti e suas habilidades de programação, em vez de entreter, embora os participantes do Festival estivessem mais interessados em jogar o jogo do que a lógica por trás dele. Após sua exposição inicial em maio, o Nimrod foi mostrado por três semanas em outubro de 1951 no show industrial em Berlim antes de ser demostando.

O Nimrod, que simulava um jogo de Nim, é um dos candidatos à colocação dos primeiros jogos eletrônicos, pois apareceu somente quatro anos após a invenção do dispositivo de diversões do tubo do cátodo raio, um dos primeiros jogos elétricos interativos, e um ano após Bertie the Brain, um computador similar ao Nimrod que simulava um jogo de jogo da velha, que ficou exposto na exposição nacional canadense de 1951. O uso de ampolas no Nimrod é um pouco do que uma tela com gráficos visuais em tempo real fazia, entretanto, com muito menos gráficos se movendo, não se encontra com algumas definições de um jogo eletrônico.

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

No verão de 1951, o Reino Unido realizou o Festival da Grã-Bretanha, uma exposição nacional realizada em todo o Reino Unido para promover a contribuição britânica para a ciência, tecnologia, design industrial, arquitetura e as artes e para comemorar o centenário da grande exposição de 1851.[1] A empresa britânica de engenharia e desenvolvedora de computadores, Ferranti, prometeu desenvolver uma exposição para o Festival. No final de 1950, John Makepeace Bennett, um funcionário australiano da empresa e recente graduado pela Universidade de Cambridge, propôs que a empresa criasse um computador que poderia simular um jogo de Nim. Em Nim, os jogadores revezam-se removendo pelo menos um objeto de um conjunto de objetos, com o objetivo de ser o jogador que remove o último objeto; as opções de jogabilidade podem ser modeladas matematicamente.[2] A sugestão de Bennett foi supostamente inspirada por uma máquina de jogar Nim, chamada de "Nimatron", que havia sido exibida em 1940 na feira mundial de Nova Iorque.[2][3] A máquina Nimatron havia sido projetada por Edward Condon e construída pela Westinghouse Electric a partir de relés eletromecânicos, e pesava mais de uma tonelada.[4] Embora a sugestão de Bennett fosse de um jogo, seu objetivo era mostrar a capacidade do computador para fazer cálculos matemáticos, como Nim é baseado em princípios matemáticos, e, assim, mostrar o design de computador da Ferranti e suas habilidades de programação, em vez de entreter.[2]

Pode parecer que, ao tentar fazer com que as máquinas simulem um jogo, estamos a perder o nosso tempo. Isso não é verdade. Uma máquina que pode simular um jogo complexo também pode ser programada para realizar problemas muito complexos.[5]

Os funcionários da Ferranti começaram a trabalhar na construção do computador em 1 de dezembro de 1950, com o engenheiro Raymond Stuart-Williams adaptando o design feito por Bennett em uma máquina de trabalho. O desenvolvimento foi concluído em 12 de abril de 1951, resultando em um dispositivo de doze metros de largura, nove metros de profundidade, e cinco metros de altura. A maioria do volume foi tomada pelas válvulas termiônicas e pelas ampolas que indicavam o estado do jogo, o próprio computador não tomava mais de dois por cento do volume total da máquina.[2] O Nimrod tinha a forma de uma grande caixa com painéis de luzes, com um carrinho levantado na frente dele e com teclas correspondentes com as luzes, que representava por sua vez os objetos que o jogador poderia remover.[3]

O jogador se sentaria em um stand e pressionaria os botões para fazer seus movimentos, enquanto um painel de luzes mostrava o estado do jogo, e outro mostraria os cálculos do computador durante o seu movimento.[3] O computador poderia ser configurado para fazer seus cálculos em várias velocidades, abrandando-se para que o demonstrador pudesse descrever exatamente o que o computador estava fazendo em tempo real.[5] Um guia visual anexado ao Nimrod explicava o que o computador estava fazendo durante sua vez, bem como mostrando possíveis estados de jogo e como eles seriam representados pelas luzes.[3]

Apresentação[editar | editar código-fonte]

Diagrama da máquina.

Em 5 de maio de 1951, o computador Nimrod foi apresentado no Festival da Grã Britânia, anunciado como "mais rápido do que o pensamento" e um "cérebro eletrônico".[2] Ele simulava exclusivamente o jogo de Nim; os movimentos eram feitos por jogadores sentados em um stand erguido, com o demonstrador sentado do outro lado entre o stand e o computador. Nimrod poderia jogar tanto o modo tradicional como o "Reverso".[3] Um pequeno guia foi vendido aos visitantes que explicava como os computadores funcionavam, como o Nimrod trabalhava, e anunciando outros desenvolvimentos da Ferranti. Ele explicava que o uso de um jogo para demonstrar o poder da máquina não significa que ela foi feita para o entretenimento e comparou os fundamentos matemáticos de Nim com a modelagem da economia dos países.[5] Os jogadores do Nimrod durante o Festival incluíram o pioneiro da ciência da computação Alan Turing.[6]

Embora tenha sido concebido como uma demonstração tecnológica, a maioria dos jogadores no Festival estavam mais interessados em jogar o jogo do que na lógica de programação e engenharia por trás dele. Bennett alegou que "a maioria do público ficaram muito felizes e ficaram impressionados". O jornalista de rádio da BBC, Paul Jennings, alegou que todos os participantes do Festival "chegaram a um impasse" ao atingir o "assustador" e "tremendo computador cinza".[2]

Após o Festival, o Nimrod foi mostrado por três semanas em outubro do mesmo ano no show industrial de Berlim, onde também atraiu multidões, incluindo o Ministro da economia da Alemanha Ocidental Ludwig Erhard. Após, no entanto, como já havia servido ao seu propósito, o Nimrod foi desmontado.[2] Como o Nimrod não era um produto de entretenimento, não houve continuações, e a Ferranti continuou o seu trabalho em projetar computadores para finalidades gerais.[3]

O Nimrod foi criado somente quatro anos após o dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos, um dos primeiros jogos elétricos interativos, e um ano após a similar máquina que simulava um jogo da velha, Bertie the Brain.[2][7][8] O Nimrod é considerado por alguns um dos primeiros jogos eletrônicos, sendo possivelmente o segundo. Embora as definições variam, o dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos foi um jogo elétrico puramente analógico, e Nimrod e Bertie não apresentavam uma tela eletrônica.[9] O software OXO, que simulava um jogo de velha, e um programa de rascunhos de Christopher Strachey foram programados um ano depois e foram os primeiros jogos de computador a exibir imagens em uma tela eletrônica ao invés de lâmpadas.[3][8][10]

Notas[editar | editar código-fonte]

  • Este artigo foi inicialmente traduzido, total ou parcialmente, do artigo da Wikipédia em inglês cujo título é «Nimrod (computing)».

Referências[editar | editar código-fonte]

  1. Anderson, Robert (29 de outubro de 2007). «Circa 1951: Presenting Science to the British Public». The Scientist as Educator and Public Citizen: Linus Pauling and His Era. Oregon State University. Consultado em 13 de dezembro de 2011. Arquivado do original em 6 de julho de 2008 
  2. a b c d e f g h Donovan, Tristan (20 de abril de 2010). Replay: The History of Video Games. [S.l.]: Yellow Ant. pp. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4 
  3. a b c d e f g Smith, Alexander (22 de janeiro de 2014). «The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s». They Create Worlds. Consultado em 18 de dezembro de 2015. Cópia arquivada em 22 de dezembro de 2015 
  4. Redheffer, Raymond (1948). «A Machine for Playing the Game Nim». American Mathematical Monthly. 55 (6 (June/July 1948)): 343–349. ISSN 0002-9890. JSTOR 2304959. doi:10.2307/2304959 
  5. a b c Nimrod/Nimrod_Guide.html Faster than Thought: The Ferranti Nimrod Digital Computer. [S.l.]: Ferranti. 5 de maio de 1951 [ligação inativa]
  6. Knowles, Kitty (25 de março de 2015). «A history of videogames: the defining moments from Nimrod to now». British GQ. Condé Nast. Consultado em 14 de janeiro de 2016. Arquivado do original em 28 de setembro de 2015 
  7. Bateman, Chris (13 de agosto de 2014). «Meet Bertie the Brain, the world's first arcade game, built in Toronto». Spacing Magazine. Consultado em 16 de novembro de 2014. Cópia arquivada em 22 de dezembro de 2015 
  8. a b Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten (27 de agosto de 2015). The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. [S.l.]: Routledge. p. 3. ISBN 978-1-138-83163-6 
  9. Wolf, Mark J. P. (16 de agosto de 2012). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. [S.l.]: Greenwood Publishing Group. pp. XV–7. ISBN 978-0-313-37936-9 
  10. Hey, Tony; Pápay, Gyuri (30 de novembro de 2014). The Computing Universe: A Journey through a Revolution. [S.l.]: Cambridge University Press. p. 174. ISBN 978-0-521-15018-7 

Ligações externas[editar | editar código-fonte]