Rage (hype)

Een rage is een collectieve bevlieging van een grote bevolkingsgroep voor een bepaald product of gedrag. Meestal gaat het daarbij om producten of gedragingen die als nieuw, hip en eigentijds worden beschouwd.

Afgezien van het feit dat het "nieuw" is kunnen rages ook beïnvloed worden door emotionele opwinding, groepsdruk of zelfs een wens om door de rest aanvaard te worden. Soms is er sprake van het volgen van de elite, en voor sporten is vaak het winnen van een belangrijk sporttoernooi de trigger die een rage in gang zet.

Rages verdwijnen normaliter weer snel nadat het idee van nieuwigheid verdwenen is. Na verloop van tijd komen ook de nadelen van de rage aan het licht (bijvoorbeeld het verwaarlozen van andere activiteiten, ongewenste nevenverschijnselen zoals spoorlopen ten gevolge van het spelen van Pokémon GO, of men komt erachter dat het object maar voor heel even leuk is). Bovendien raakt de rage na verloop van tijd uitgeput; er zijn geen nieuwe mogelijkheden met het object die het publiek nog kunnen bekoren. Het nieuwe is er af en de verveling slaat toe. Vaak zijn de trendsetters in een rage ook de eersten die er weer mee ophouden. Soms blijft na het eindigen van de rage nog een klein groepje enthousiastelingen en verzamelaars over. Mits er voldoende tijd is verstreken kunnen sommige rages ook weer terugkeren: Pokémon maakte bijvoorbeeld na vanaf ongeveer 1998 tot 2003 'in' te zijn geweest een comeback in 2016.

Soorten rages[bewerken | brontekst bewerken]

Een rage in Amsterdam in 1933: de bifbat

Het gedrag dat met rages geassocieërd wordt kan in verschillende types voorkomen, waaronder:

In de meeste gevallen overlappen deze types elkaar ook. Als bijvoorbeeld een televisieprogramma aanslaat dan wordt er meteen ook een gigantische merchandising rond verspreid die kan leiden tot afgeleide films, strips, speelgoed, kledij etc.

Voorbeelden van speelgoedrages in Nederland[bewerken | brontekst bewerken]

Sommige rages worden door winkelbedrijven gecreëerd dan wel geadopteerd om publiek aan zich te binden. Met premiums worden klanten verleid om een verzameling op te bouwen. Veelal moet voor zaken die verwant zijn aan het rage-item (bijvoorbeeld verzamelalbums, boeken, etc.) dan weer wel worden betaald.