パックマン事件

パックマン事件
裁判所名 東京地方裁判所
事件番号 昭和56年(ワ)第8371号[1]
判例集 無体裁集第16巻3号676頁
判例時報1129号120頁
判例タイムズ534号246頁[2]
裁判年月日 1984年(昭和59年)9月28日
裁判官 牧野利秋飯村敏明高林龍
判決要旨 ゲームの無断コピー品の営業使用を「上映権の侵害」と認め、被告3社に損害賠償を命じた。
権利種別 著作権

パックマン事件(パックマンじけん)は、ゲーム制作会社のナムコが、同社のビデオゲーム『パックマン』の無断コピー品を設置し営業していた喫茶店チェーンに対し、ゲームの影像は「映画の著作物」であり、無断コピー品の営業使用は「上映権の侵害」にあたるとして損害賠償を求めた事件。

1984年(昭和59年)9月28日に原告ナムコ側の主張を全面的に認める判決が下され[1]、日本で初めてゲームを「映画の著作物」と認めた裁判例となった[3][4]

経緯[編集]

日本では1970年代後半に『ブロック崩し』ゲームや『スペースインベーダー』が登場して業務用ビデオゲーム機業界は黎明期を迎えたが、当時は人気ゲームを無断でコピーして販売し大きな利益を上げる業者も少なくなかった[5]。実際『ブロック崩し』と呼ばれたゲームのほとんどが米アタリ社の『ブレイクアウト』のコピー品であり、アタリ製品の日本での独占販売権を持っていた中村製作所(後のナムコ)はコピー業者を相手に訴訟を起こすことをアタリ本社に訴えたが同意が得られず、泣き寝入りとなっていた[6]

大流行した『スペースインベーダー』も大量の無断コピー品が出回ったため、『スペースインベーダー』を販売していたゲームメーカーのタイトーは1979年8月に無断コピー品の製造販売業者に対して損害賠償を求める訴訟を起こした[7]。このとき訴えられたコピー業者はほとんど反論せずに結審したため、東京地方裁判所(牧野利秋裁判長)は1982年(昭和57年)9月27日に「不正競争防止法の禁ずる不正競争行為」にあたるとして損害賠償を命じ仮執行を宣言したが、ゲームの著作権侵害については判断しなかった[7]。タイトーはゲーム『スペース・インベーダー・パートII』の無断コピー業者も1979年11月に提訴し、東京地裁(牧野利秋裁判長)は1982年(昭和57年)12月6日、本件プログラムは「作成者独自の学術的思想の創造的表現」であり、著作権法で保護される著作物にあたるとして損害賠償を命じる判決を下した[8]。これは、日本で初めてコンピュータープログラムを著作物と認める判決であった(『スペース・インベーダー・パートII』事件[9]

一方ナムコでは、1980年に『パックマン』を発売しコピー防止のカスタムICを搭載するなど対策を講じたものの、同年夏には無断コピー品が出回る事態となっていた[10]。ナムコが調査したところ、全国で喫茶店チェーンを展開する「S」グループが『パックマン』の無断コピー品を購入し顧客に使用させて営業しているとの情報が各地のナムコ社員からあがってきた[10]。1981年にナムコ社内に新設された知的所有権課ではコピー品を製造した業者を突き止めようと調査したが、コピー業者は少なくとも数十社あってどこがコピー品を製造したかまでは特定できず、これまでの事例のように「コピー業者を不正競争防止法違反で訴える」という手段は取れそうになかった[10]。こうした中、知財課長(当時)の松永一夫は「ビデオ・ゲームは、遊んでいて大変楽しい。楽しいというのは、感性に訴えるものがあるのだから、芸術的な著作物であり、著作権法で保護されるべきではないか」と考え[11]、高齢だったナムコの顧問弁護士ではなく、同顧問弁護士事務所に所属していた20代半ばの新人でゲームにも明るかった若手弁護士の武田仁宏に相談し、これまでとは別の観点から法理論を組み立てた[12]。ナムコは、コピー業者ではなくコピー品を使用した喫茶店チェーンに対し、ゲーム『パックマン』は「映画の著作物」であり無断複製品の営業使用は「上映権」の侵害にあたるとして1981年7月に東京地裁に訴えを起こした[13][4][14]

争点[編集]

喫茶店チェーンを経営する被告3社が使用した複製品は、ナムコ『パックマン』と「namco」の文字が表示されない点を除いて同一であり、被告3社は「他から購入した際、これが無断複製品であることを知らなかった」とした[4]。 このため『パックマン』が「映画の著作物」に該当するか[4]、つまり著作権法第2条3項で『この法律にいう「映画の著作物」には、映画の効果に類似する視覚的又は視聴覚的効果を生じさせる方法で表現され、かつ、物に固定されている著作物を含むものとする。』と規定されているところの、

  1. 表現方法が「映画の効果に類似する視覚的又は視聴覚的効果を生じさせる方法」であるか
  2. 物に「固定」されているか
  3. 「著作物」性を有するか

が争点となった[15][16]。この「映画の著作物の要件該当性」の点では原告被告双方主張を譲らず、1983年9月26日結審した[4]

判決[編集]

結審から約1年後の1984年(昭和59年)9月28日、東京地裁は原告ナムコ側の主張を全面的に認め、被告に損害賠償を命じる判決を下した[4]

判決では、『パックマン』の表現方法について、

「パツクマン」は、前記のとおりのゲーム・ルール及び追跡劇をテーマとするストーリーを内容とするものであり、その表現方法は、ROM形成過程について述べたとおり、創作性を有するものである。更に、「パツクマン」が文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属することも、「パツクマン」が追跡劇をテーマとすること及びその美術的効果、音楽的効果を具備することからも明らかである。
 また、映画の効果に類似する視覚的又は視聴覚的効果を生じさせる方法で表現されていることも、「パツクマン」が動きを感じさせる一連の連続的影像より成り立つていること及び前記2のとおりの視聴覚的効果を有していることから、これを肯定することができる。 — 判決文[1]

として「創作性」および「映画の効果に類似する視覚的又は視聴覚的効果を生じさせる方法」の要件に該当することを認めた[4]

さらにビデオゲーム機の影像を「アトラクト影像[注釈 1]」、「挿入影像[注釈 2]」、およびプレイヤーが操作することで動く「プレイ影像」の3つに分類し、

「プレイ影像は、プログラム(命令群)の多種、多様な命令が順次CPUにより読み取られることは、アトラクト影像及び挿入影像の場合と同様であるが、右読み取られた命令がそのままではなく、プレイヤーの操作レバーの操作によつて与えられる電気信号により変化させられて、これによりプログラム(データ群)中から抽出されるデータの順序に変化が加えられる。したがつて、ブラウン管上に映し出される映像もプレイヤーのレバー操作により変化する。しかしながら、プレイヤーが操作レバーを全く操作しなかつた場合には、常に同一の連続した影像がブラウン管上に映し出されるし、理論上は、プレイヤーが同一のレバー操作を行なえば常に影像の変化は同一となる。また、いかなるレバー操作により、いかなる影像の変化が生ずるかもプログラムにより設定されており、したがつて、プレイヤーは絵柄、文字等を新たに描いたりすることは不可能で、単にプログラム(データ群)中にある絵柄等のデータの抽出順序に有限の変化を与えているにすぎない。
 そうすると、アトラクト影像は、挿入影像及びプレイ影像のいずれについても、プログラム(データ群)中から抽出したデータをブラウン管上に影像として映し出し再現することが可能であり、その意味で同一性を保ちながら存続しているといいうる。
 以上によれば、「パツクマン」のブラウン管上に現われる動きをもつて見える影像は、ROMの中に電気信号として取り出せる形で収納されることにより固定されているということができる。 — 判決文[1]

と「固定」の要件を論じて「同一性を保ちながら存続し」「再現することが可能」であればその要件を満たし得るとして[17][16]、『パックマン』の影像が著作権法上の映画の著作物に該当するとの判断を示した[1]

被告側がコンピュータープログラムの著作物を持ち出して「一箇の著作物を法的に二重に保護することになる」と反論した点については、「観点が全く別個(判決文)[1]」と退け[4]、3社がコピー品で得た利益の額、合計約540万円を損害賠償額とした[1][4]

影響[編集]

この事件は、日本で初めてビデオゲーム(TVゲーム)を「映画の著作物」と認めた裁判例であり[3]、本件以降もナムコは「ディグダグ」事件[注釈 3]や「ポールポジション」事件[注釈 4]などで「映画の著作物」を根拠に訴えを起こし、無断コピー品の排除を進めた[21]。一方で、「プログラムの著作物」については、『スペース・インベーダー・パートII』事件を経て1986年に改正著作権法が施行となり、例示される著作物のなかにコンピュータープログラムが加えられて法的根拠が確立した[22][23]。なお同法改正に先立ち参議院文教委員会に参考人として招致された日本アミューズメントマシン工業協会(JAMMA)会長中村雅哉(ナムコ社長)は「JAMMAを中心にメーカーが法的手続きを進めた結果、プログラム著作権および映画の著作権に基づく勝訴判決を得るところまできた」と述べ、それまで無断コピー品からの保護が各メーカーや業界団体の長年の苦労によるものであったことを指摘している[24][25]

本件以降、TVゲームは「映画の著作物」(上映権・頒布権の侵害)を主な根拠として、「プログラムの著作権」を二次的な根拠として無断コピー品からの保護がなされる様になり、TVゲームの知的所有権が確立し無断コピー品は減少に向かい、その影響は家庭用ゲームソフトにまで及んだ[24]。 当時ナムコの国内販売担当であった猿川昭義は「1984年の『パックマン』事件での判決が、今の業界の基本になって成長を支えてきた」「当時コピー品をそのまま許してしまっていたら、ゲーム業界は今のように発展しなかったんじゃないかと思いますし、あそこで競争が生まれたからこそ、現在までの技術の発展につながった部分がある」と述べている[26]

なおゲームが映画の著作物として認められた一方で上映権や頒布権については解釈に混乱も生まれ、家庭用ゲームソフトの中古品販売を巡る問題も起きた(中古ゲームソフト事件[24]。 また、実際のプレイ画面がほぼ静止画であるなど、ゲーム内容によってはゲームを映画の著作物とは認められないとした判決もある(三國志III事件[16]。 『パックマン』を巡っては、1992年9月に当時インターネット上にアップロードされていた『パックマン』の無断複製ソフトを付録につけた書籍が出版され、ナムコが出版社に対し著作権侵害を訴えるという事件(パックマンフリーソフト事件[注釈 5])も発生しており、1994年(平成6年)1月31日に出版社側に損害賠償を命ずる判決が下っている[30][31][29]

その後、1999年(平成11年)の著作権法改正によって上映権の範囲が拡大され、映画に限らずあらゆる種類の著作物に上映権が認められるようになったため[注釈 6]、条文解釈の参考としての本件の意味は薄れたが[32]コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)専務理事の久保田裕は「ゲームが工業製品ではなく、文化的にクリエイティブだ、アートだと認められた、意義深い判決」と本件を評価した[33]

脚注[編集]

注釈[編集]

  1. ^ コイン投入前など、ゲームをプレイしていないときに表示される影像[1]
  2. ^ プレイ中、一定の条件を満たすと表示される影像[1]。『パックマン』ではコーヒーブレイクの影像。
  3. ^ 東京地裁昭和59年(ワ)第12619号[18]。「ジグザグ」事件とも[19]
  4. ^ 東京地裁昭和59年(ワ)第9604号[18]。「トップレーサー」事件とも[20]
  5. ^ 東京地裁平成4年(ワ)第19495号[27]。第2次パックマン事件[16]、パックマン・フリーウェア事件[28]、パックマンもどき事件[29]とも。
  6. ^ 著作権法第22条の2「著作者は、その著作物を公に上映する権利を専有する。」

出典[編集]

  1. ^ a b c d e f g h i 裁判例結果詳細 東京地裁 昭和56(ワ)8371”. 裁判所ウェブサイト. 2024年1月29日閲覧。
  2. ^ “東京地裁昭59.9.28判決”. 判例タイムズ (判例タイムズ社) 534: 246. (1984). https://legalarchives.co.jp/series/1?s=%E5%88%A4%E4%BE%8B%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%BA+No.534&title_id=399. 
  3. ^ a b 中山 2023, p. 119.
  4. ^ a b c d e f g h i “”TV機は映画の著作物””. ゲームマシン (アミューズメント通信社) (247): 1. (1984-11-01). https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19841101p.pdf 2024年1月29日閲覧。. 
  5. ^ 赤木 2005, p. 286.
  6. ^ 前野 1985, pp. 160–161.
  7. ^ a b 赤木 2005, p. 291.
  8. ^ “TVゲームのコピー裁判 著作権で初の判決”. ゲームマシン (アミューズメント通信社) (204): 8. (1983-01-01). https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19830101p.pdf 2024年1月29日閲覧。. 
  9. ^ 金井・高橋・宮川 2021, pp. 28–29.
  10. ^ a b c 前野 1985, p. 167.
  11. ^ 前野 1985, pp. 164–165.
  12. ^ 前野 1985, pp. 165.
  13. ^ 前野 1985, pp. 167–168.
  14. ^ 土井 2001, p. 58.
  15. ^ 金井・高橋・宮川 2021, p. 77.
  16. ^ a b c d 岡邦俊 (1998-08), “講演録 インタラクティブ影像と著作権 ―「パックマン」から「ときめきメモリアル」まで―”, コピライト 38(8)(449) (著作権情報センター), doi:10.11501/2696796 
  17. ^ 中山 2023, p. 120.
  18. ^ a b 中山 2023, p. 46.
  19. ^ 夏井高人 (2001年6月18日). “コンピュータ関連判例の紹介(日本)ジグザグ事件判決”. 法情報学(夏井高人研究室). 2024年2月6日閲覧。
  20. ^ 夏井高人 (2001年6月18日). “コンピュータ関連判例の紹介(日本)トップレーサー事件判決”. 法情報学(夏井高人研究室). 2024年2月6日閲覧。
  21. ^ 赤木 2005, p. 294.
  22. ^ 赤木 2005, pp. 292, 296.
  23. ^ 金井・高橋・宮川 2021, p. 28.
  24. ^ a b c 赤木 2005, p. 296.
  25. ^ 参考人(中村雅哉) (1985年5月30日). “第102回国会 参議院 文教委員会 第9号 昭和60年5月30日”. 2024年2月16日閲覧。
  26. ^ バンダイナムコ知新 第7回『パックマン』誕生秘話【中編】岩谷徹氏、甲斐敏夫氏、石村繁一氏、大杉章氏、山下正氏、小野浩氏、原口洋一氏、猿川昭義氏、遠藤勝利氏インタビュー” (2021年1月26日). 2024年2月1日閲覧。
  27. ^ “パックマンフリーソフト事件”. 判例タイムズ (判例タイムズ社) 867: 280. (1995). https://legalarchives.co.jp/series/1?s=%E5%88%A4%E4%BE%8B%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%BA+No.867&title_id=535. 
  28. ^ 夏井高人 (2001年6月13日). “コンピュータ関連判例の紹介(日本)パックマン・フリーウェア事件判決”. 法情報学(夏井高人研究室). 2024年2月2日閲覧。
  29. ^ a b 亀井 2001, pp. 214–215.
  30. ^ “電子出版で初めて 著作権侵害の判決”. ゲームマシン (アミューズメント通信社) (468): 1. (1994-03-15). https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19940315p.pdf 2024年2月2日閲覧。. 
  31. ^ 裁判例結果詳細 東京地裁 平成4年(ワ)19495”. 裁判所ウェブサイト. 2024年2月2日閲覧。
  32. ^ 寺本 2016, p. 22.
  33. ^ 訴訟で振り返るファミコンの歴史 ~「パックマン事件」から「ときメモ事件」まで”. ITメディア (2004年1月28日). 2024年2月20日閲覧。

参考文献[編集]

  • 前野和久『超発想集団・ナムコ : ニューメディア時代先取り企業の研究』PHP研究所、1984年。doi:10.11501/12048989ISBN 4569213278 
  • 赤木真澄『それは「ポン」から始まった -アーケードTVゲームの成り立ち』アミューズメント通信社、2005年。ISBN 9784990251208 
  • 中山信弘『著作権法 第4版』有斐閣、2023年。ISBN 9784641243682 
  • 金井重彦; 高橋淳; 宮川利彰『DX時代における デジタル・コンテンツ著作権』ぎょうせい、2021年。ISBN 9784324109885 
  • 寺本振透「10 ビデオゲームと映画の著作物(パックマン事件)」『別冊ジュリスト No.231 著作権判例百選 第5版』、有斐閣、22-23頁、2016年。ISBN 9784641115262 
  • 土井輝生「28 ビデオゲーム -パックマン事件」『別冊ジュリスト No.157 著作権判例百選 第3版』、有斐閣、58-59頁、2001年。ISBN 4641114579 
  • 亀井正博「106 製作者の責任 -パックマンもどき事件」『別冊ジュリスト No.157 著作権判例百選 第3版』、有斐閣、214-215頁、2001年。ISBN 4641114579 

外部リンク[編集]