Narration non linéaire — Wikipédia

La narration non linéaire est le procédé narratif utilisé par un auteur lorsqu'il relate des évènements sans respecter leur chronologie. Stricto sensu, à partir du moment où une œuvre propose un flashback, on peut parler de narration non linéaire. Dans les faits, le terme est plutôt réservé à des œuvres dont la chronologie de l'intrigue est bouleversée dans un souci de sophistication ou d'efficacité. Plus récemment, le terme est parfois employé pour désigner le récit interactif.

Acceptions du terme[modifier | modifier le code]

Historiquement, la narration non linéaire désigne les procédés narratifs par lesquels un auteur relate les événements de l'histoire dans un ordre différent de celui dans lequel ils sont réputés s'être produits : la temporalité de la narration ne correspond pas à celle des événements racontés[1]. Cela peut prendre plusieurs formes, comme le récit à un temps t des événements qui se sont produits avant (flashback), ou qui se produiront après (flash forward), la répétition d'un événement unique, l'accélération ou le ralentissement de la narration par rapport au temps de l'événement raconté, etc. C'est à cette première acception du terme que réfèrent les exemples ci-dessous.

Avec l'apparition des technologies numériques, le terme de narration non linéaire tend de plus en plus à désigner un phénomène plus spécifique : la non-linéarité des récits produit par des techniques numériques interactives. Un récit non linéaire est dans ce cas un récit dont le déroulement peut être orienté par son lecteur-utilisateur[2], grâce à ses choix de navigation (hypertexte[3]), ou dans le cadre d'intrigues interactives non déterministes[4], c'est-à-dire dont les états sont progressivement calculés par le système en fonction des actions du lecteur. Dans ces cas, il convient de noter que c'est le système médiatique qui porte le récit qui est non linéaire : le récit produit par une utilisation du système pouvant parfaitement être linéaire (exemple: film interactif). Pour éviter la confusion avec l'acception historique du terme, on parlera alors de récit non linéaire interactif ou simplement de récit interactif[5].

Effets recherchés[modifier | modifier le code]

  • Créer un jeu pour le spectateur qui doit reformer le puzzle
  • Simuler une interaction en mettant des éléments non chronologiques en relation
  • Traduire l'état mental du héros
  • Traduire la non-linéarité du destin
  • Démontrer la pluralité ou la subjectivité des points de vue
  • Montrer l'interaction entre plusieurs histoires, plusieurs parcours, plusieurs personnages
  • Diluer le temps
  • Créer un suspense

Cinéma[modifier | modifier le code]

Bien que cette narration non linéaire ait été au centre des préoccupations de nombreux cinéastes avant-gardistes d'avant-guerre (pour ne citer que Luis Buñuel et ses deux premiers films), c'est vraiment à partir de Rashōmon (1950) d'Akira Kurosawa, que le monde du cinéma découvre ce nouveau style de chronologie. L'influence de ce film se répandra chez tous les cinéastes cherchant un renouveau du 7e art.

Mike Figgis a déclaré en 2004 : « Il me semble plus intéressant d'établir des connexions entre des images et des évènements en me fondant sur des principes non linéaires, plutôt qu'en suivant des intrigues pré-formatées. Jean-Luc Godard et Luis Buñuel ont eu une influence colossale ; ce sont les deux maîtres incontestés du genre déconstruit »[6].

Films[modifier | modifier le code]

On peut citer les films suivants :

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Réalisateurs[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Gérard Genette, Figures III, Paris, Seuil, .
  2. B. Campion., Discours narratif, récit non linéaire et communication des connaissances. Étude de l’usage du récit dans les hypermédias de vulgarisation. Approches narratologique et sémio-cognitive, Louvain-la-Neuve, Presses universitaires de Louvain, , p. 110.
  3. Jean Clément, L’hypertexte de fiction : naissance d’un nouveau genre ? (communication au colloque de l’ALLC), Paris, La Sorbonne, (lire en ligne).
  4. Jean Clément, J.-H. Réty, S. Bouchardon, N. Szilas et C. Angé, « Le récit non déterministe », dans I. Saleh, et al., H2PTM’09. Rétrospective et perspective 1989-2009, Paris, Hermès et Lavoisier., , p. 219-224.
  5. S. Bouchardon, Littérature numérique : le récit interactif, Paris, Lavoisier, .
  6. La Gazette des scénaristes, n°21 (mai 2004)