Sonic the Hedgehog (videojuego de 1991) , la enciclopedia libre

Sonic the Hedgehog
Información general
Desarrollador Sonic Team
Distribuidor Sega Ver y modificar los datos en Wikidata
Diseñador Hirokazu Yasuhara
Productor Shinobu Toyoda
Programador Yuji Naka
Artista Naoto Ōshima
Jina Ishiwatari
Rieko Kodama
Compositor Masato Nakamura
Datos del juego
Género videojuego de plataformas Ver y modificar los datos en Wikidata
Idiomas inglés Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas
Datos del hardware
Formato cartucho, Consola Virtual, GameCube Optical Disc, distribución digital y descarga digital Ver y modificar los datos en Wikidata
Dispositivos de entrada mando de videojuegos, teclado, mouse y pantalla táctil Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento
23 de junio de 1991
Sega Mega Drive/Genesis
  • JP 26 de julio de 1991
  • NA 23 de junio de 1991[a]
  • PAL Julio de 1991
Arcade Game Boy Advance
  • NA 14 de noviembre de 2006
Windows
  • WW 26 de octubre de 2010
Nintendo 3DS
  • JP 15 de mayo de 2013
  • WW 5 de diciembre de 2013
Android
  • WW 16 de mayo de 2013
iOS
  • NA 16 de mayo de 2013[c]
  • EU 15 de mayo de 2013[c]
  • WW Mayo de 2009[b]
Sonic the Hedgehog
Sonic the Hedgehog
Sonic the Hedgehog 2

Sonic the Hedgehog[d]​ es un videojuego de plataformas desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para la consola de videojuegos doméstica Sega Mega Drive/Genesis en 1991. Es el primer juego de la franquicia Sonic the Hedgehog y el debut del personaje del mismo nombre; se lanzó en Norteamérica en junio de 1991 y en Europa y Japón el mes siguiente. El título presenta a Sonic the Hedgehog, que puede correr a velocidades supersónicas y emprende una búsqueda para derrotar al Dr. Robotnik, un científico que ha encerrado animales en robots y busca las poderosas Chaos Emeralds. El modo inicial implica recolectar anillos como una forma de salud y un esquema de control simple, con saltos y ataques controlados por un solo botón.

El desarrollo comenzó en abril de 1990, cuando Sega ordenó a sus desarrolladores que crearan un juego con una mascota para la empresa. Después de considerar una serie de sugerencias, los desarrolladores se decidieron por un erizo azul diseñado por Naoto Oshima y se llamaron a sí mismos «Sonic Team» para que coincidiera con su personaje. Sonic the Hedgehog, diseñado como un título rápido, ha sido influenciado por las entregas del creador de la serie Super Mario, Shigeru Miyamoto. Utiliza una técnica novedosa que permite que el sprite de Sonic ruede por un escenario curvo que se basó en un concepto de Oshima de 1989.[5]​ La música estuvo compuesta por Masato Nakamura, compositor de la banda de j-pop Dreams Come True.

El videojuego fue bien recibido por los críticos, quienes elogiaron sus imágenes, audio y jugabilidad. Es ampliamente considerado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos. También tuvo éxito comercial, convirtiéndose en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos con aproximadamente 24 millones de copias vendidas en todo el mundo. Además, estableció a Sega Mega Drive/Genesis como una consola clave en la era de los 16 bits permitiéndole competir contra la contemporánea Super Nintendo. La entrega reemplazó a Altered Beast —de 1988, lanzado también para la misma consola— como juego de acompañamiento con la compra de la consola. Ha sido portado a múltiples sistemas e inspiró a una gran cantidad de juegos similares y clónicos, consagrándose como franquicia exitosa y adaptándose a medios ajenos al mundo de los videojuegos. Su secuela Sonic the Hedgehog 2 se lanzó en 1992.

Jugabilidad[editar]

Aspecto estético de Green Hill Zone el primer nivel del juego.

Sonic the Hedgehog es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D. La jugabilidad se centra en la capacidad del personaje principal para correr a gran velocidad a través de niveles que incluyen manantiales, pendientes, pozos sin fondo y bucles verticales.[6]​ Las fases están llenos de peligros en forma de robots dentro de los cuales el Dr. Robotnik ha atrapado animales. Destruir un robot libera a la criatura, pero no es necesario para completarlo.[7]​ También debe evitar tocar pinchos, caer en pozos sin fondo o ser aplastado por paredes o plataformas en movimiento, así como ahogarse, lo que puede evitarse respirando burbujas de aire de las rejillas de ventilación.[8]​ El principal medio de ataque de Sonic es el Spin Attack, en el que se enrosca en una bola y gira rápidamente su cuerpo, dañando a los enemigos y ciertos obstáculos al chocar. Esto se puede realizar saltando o rodando por el suelo.[9]

Al comienzo, el usuario recibe tres vidas, cada una de las cuales puede perderse si Sonic choca con adversarios u objetos peligrosos mientras no posee anillos, cae al final de la pantalla o excede los diez minutos de tiempo límite. Las señales actúan como puntos de control para permitir que el personaje regrese a la publicación activada más recientemente cuando pierde una vida.[10]​ El tiempo se reinicia cuando regresa al mismo lugar.[11]​ El juego termina cuando se queda sin vidas,[12]​ aunque el jugador puede volver al comienzo del acto con tres vidas si tiene algún Continue.[11]

Dispersos alrededor de cada nivel hay anillos. Recolectar cien y recompensa con una vida extra.[9]​ Estos actúan como una capa de protección contra los peligros: si Sonic tiene al menos uno de esto cuando choca con un enemigo o un obstáculo peligroso, todos sus aros se dispersarán.[7]​ Puede recoger algunos de ellos antes de que desaparezcan. Si es golpeado sin tener ninguno de estos, perderá automáticamente.[9]​ Se pueden recoger escudos e invencibilidad temporal para proporcionar capas adicionales de protección, pero ciertos peligros, como ahogarse, ser aplastado, caer en pozos sin fondo o quedarse sin tiempo, matan a Sonic independientemente de los anillos u otra protección.[6]

El título se divide en seis zonas principales, seguidas de una breve «Zona Final». Cada nivel principal tiene su propio estilo visual y, aunque aparecen algunos enemigos, cada zona tiene enemigos y obstáculos únicos.[13]​ Se divide en tres actos,[6][8]​ todos los cuales deben ser completados. Al final del tercero de cada etapa principal, el usuario se enfrenta al Dr. Robotnik para una pelea de jefe. Para la mayoría de las peleas, el vehículo del villano (Egg-O-Matic) está equipado con diferentes armas.[14]​ Después de completar la sexta área, el jugador continúa directamente a la «Zona Final» de un solo nivel para un último encuentro con Robotnik dentro de un entorno de máquina grande.[11]​ La destrucción de la máquina finaliza el juego. Una breve animación muestra el regreso de Sonic al primer nivel, con animales liberados del Dr. Robotnik.

Opcionalmente, si Sonic llega al final del Acto 1 o 2 de cualquier zona mientras sostiene al menos cincuenta anillos, aparece un aro grande a través del cual puede saltar para ingresar a un mapa especial. En las etapas especiales, está continuamente acurrucado en su animación Spin Attack y rebota en los rebotadores y las paredes de un laberinto completamente giratorio. En estos escenarios, el usuario gana una cantidad de Continues por cada múltiplo de cincuenta anillos recolectados, pero el objetivo principal es obtener la Chaos Emerald escondida dentro del laberinto. Chocar con cualquiera de los bloques marcados como «GOAL» termina la fase.[8][9]

Trama[editar]

En un intento de robar las seis Chaos Emeralds y aprovechar su poder, el malvado Dr. Ivo Robotnik[e]​ ha atrapado a los habitantes animales de la Isla Sur dentro de robots agresivos y cápsulas de metal estacionarias. El jugador controla a Sonic, que pretende detener los planes de Robotnik liberando a sus amigos animales y recogiendo las esmeraldas él mismo.[6]​ Si Recolecta todas las Chaos Emeralds y completa el título, se muestra una secuencia final. Si no se recolectan todas las esmeraldas, Robotnik se burla del usuario mientras hace malabares con cualquiera de las Chaos Emeralds que no haya recolectado.[11]

Desarrollo[editar]

Co-creadores de Sonic the Hedgehog: el programador Yuji Naka (izquierda) y el artista Naoto Ohshima (derecha).

Diseño de fondo y personajes[editar]

En la década de 1980, Sega había tenido un éxito limitado con las adaptaciones de Genesis de sus juegos de arcade, pero quería una posición más sólida frente a su principal competidor, Nintendo.[15]​ En 1988, la compañía inició una competencia interna para encontrar un rival para Mario.[16]​ Los programadores y diseñadores trabajaron en un personaje de marca para rivalizar con dicho personaje durante los próximos tres años.[17]​ En 1990, ordenó a su estudio de desarrollo interno que desarrollara un videojuego con una mascota para la empresa.[6][18]​ Sega quería un personaje que rivalizara con la mascota de Nintendo; el presidente Hayao Nakayama quería un protagonista tan icónico como Mickey Mouse.[15]​ Ya había usado anteriormente a Alex Kidd como su mascota, pero se lo consideraba demasiado similar a Mario y se consideró insatisfactorio.[6]

El equipo desarrolló ideas para personajes, un motor y mecánicas. El desarrollo enfatizó la velocidad, por lo que Sega consideró criaturas rápidas como canguros y ardillas y eliminó diseños no asociados con animales rápidos.[6]​ Una idea de un conejo capaz de agarrar objetos con orejas prensiles, parecía prometedora pero era demasiado compleja para el hardware de Genesis. El equipo redujo su búsqueda a animales que pudieran rodar en una bola, su idea para un movimiento de ataque, y consideró armadillos y erizos.[15]​ El personaje del erizo, propuesto por Naoto Ōshima,[18]​ prevaleció; el armadillo se convirtió en la base de Mighty the Armadillo, que apareció en SegaSonic the Hedgehog (1993).[6]​ Ohshima se fue de vacaciones a Nueva York, llevándose bocetos con él. Fue a Central Park y pidió a los lugareños su opinión sobre ellos, y Sonic es el favorito. Un hombre con bigote, que finalmente se convirtió en Dr. Robotnik, quedó en segundo lugar.[19]

Sonic era originalmente de color verde azulado,[18]​ luego un tono claro de azul, pero se cambió a azul oscuro para que se destacara contra ciertos fondos[20]​ y para que coincida con el logotipo de la empresa. Según Ohshima, el diseño básico del personaje se creó combinando la cabeza de El Gato Félix con el cuerpo de Mickey Mouse.[21]​ Sus zapatos tenían hebillas a través de la inspiración de las botas de Michael Jackson en la portada del álbum Bad y el esquema de color rojo y blanco de Santa Claus a quien Ohshima vio como el «personaje más famoso del mundo».[18]​ Se enfatizaron los picos para que se viera más elegante, y se le dio la capacidad de girar mientras saltaba —por lo que atacar y saltar se podía controlar con un botón—.[22]​ El nuevo personaje originalmente se llamaba «Mr. Hedgehog», pero el equipo de ocho miembros[23]​ cambió su nombre a «Sonic» y tomó el nombre Sonic Team.[15][f]

Ohshima declaró que eligió «Sonic» porque representaba la velocidad.[25]​ Las ideas propuestas para dar cuerpo al personaje incluyeron colocarlo en una banda de rock, darle colmillos de vampiro y darle una novia humana llamada Madonna.[26]Sega of America descartó estas ideas para mantener su identidad simple. Sega of America también expresó su preocupación de que la mayoría de los estadounidenses no supieran qué es un erizo e inicialmente propuso una recreación a gran escala del personaje, pero se comprometió con Sonic Team para simplemente realizar cambios en el diseño.[18]​ Según Mark Cerny, que trabajó en Tokio como intermediario entre las oficinas japonesas y estadounidenses de la compañía, el personal estadounidense sintió que el personaje era «insalvable». Hicieron planes para educar al Sonic Team sobre el diseño de personajes con el trabajo de Will Vinton, el creador de California Raisins.[27]​ Propusieron una recreación a gran escala, pero se comprometieron con la desarrolladora a simplemente realizar cambios de diseño para el público occidental.[18]​ El antagonista terminó llamándose «Dr. Eggman» en Japón y «Dr. Robotnik» en otras regiones como resultado de una disputa entre las divisiones estadounidense y japonesa de Sega.[21]

Concepto y programación[editar]

Hirokazu Yasuhara se desempeñó como el diseñador de arte.

Con un protagonista satisfactorio completado, Sega recurrió al programador Yūji Naka, quien los había impresionado a través de su trabajo en Phantasy Star y el port de Genesis de Ghouls 'n Ghosts.[18]​ Naka era fanático de Super Mario Bros. pero deseaba algo más rápido, por lo que el juego se hizo para jugar rápidamente,[28]​ que era donde enfocó la mayor parte de su esfuerzo.[29]​ Explicó que la razón por la que quería un título rápido era que había adaptado Ghouls 'n Ghosts y quería trabajar en su movimiento, pero lo encontró lento.[30]

Sonic the Hedgehog ha sido desarrollado por un equipo de siete personas: dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores,[30]​ aunque comenzó solo con Naka y Ōhshima.[25]​ La gente se unió al equipo a medida que aumentaba la necesidad de contenido.[25]​ Después de que se les asignó un proyecto con el nombre en clave «Derrota a Mario», ambos comenzaron a trabajar, pero encontraron problemas: el conejo de Ōhshima resultó difícil de programar. Atrapar objetos y lanzarlos hizo que se rompiera el ritmo de la acción. Naka declaró que el conejo no era adecuado para su motor y que también quería que el juego se pudiera jugar con un solo botón. Hirokazu Yasuhara se unió al equipo para supervisar a Naka y Ōhshima y desarrollar niveles. Se convirtió en el diseñador principal debido a su mayor experiencia y encontró la manera de hacer que el videojuego se pudiera controlar con un solo botón haciendo que Sonic hiciera daño al saltar. Al trío se le ocurrió la idea de que él se convirtiera en una bola. Después de elegir el personaje del erizo, se volvieron a dibujar muchos personajes y el equipo estuvo de acuerdo en la complejidad visual de los entornos, con un enfoque particular en los colores. Después de esto, cuatro personas se sumaron al equipo para acelerar el desarrollo.[31]

Debido a la popularidad de Mario, Naka quería que Sonic se hiciera cargo del mercado estadounidense. La velocidad predeterminada del personaje se estableció en la de Mario mientras corre. Se realizaron pruebas utilizando la biblioteca de herramientas de Genesis, y pronto se hicieron evidentes problemas como el parpadeo, la velocidad de fotogramas lenta y la animación inestable. El aumento de la velocidad causó problemas de animación. Él resolvió esto desarrollando un algoritmo que retuvo la fluidez. Todo lo que quedaba era optimizar la rapidez para cumplir con las expectativas del personal. El equipo notó que diferentes personas tenían diferentes percepciones de la velocidad: algunos creían que era demasiado rápido, lo que provocó desacuerdos. Como resultado, se ralentizó.[31]

El sistema de juego se originó con una demostración técnica de Naka, quien desarrolló un algoritmo que permite que un sprite se mueva suavemente en una curva determinando su posición con una matriz de puntos. Su prototipo era un videojuego de plataformas con un personaje de movimiento rápido que rodaba como una bola a través de un tubo largo y sinuoso, y Yasuhara desarrolló este concepto con los diseños y niveles de personajes de Ōhshima.[32]​ Yasuhara originalmente tenía la intención de trabajar en el título durante tres meses debido al retraso de su mudanza planificada a los Estados Unidos por el estallido de la Guerra del Golfo, pero estuvo absorto en el proyecto durante casi un año.[32][33]​ Sus diseños de niveles tenían la intención de atraer tanto a los usuarios incondicionales como a los ocasionales mediante la integración de piezas desafiantes ocasionales en el diseño en su mayoría accesible.[18]​ El esquema de color estuvo influenciado por el trabajo del artista pop Eizin Suzuki, y la estética de Green Hill estuvo influenciada por la geografía de California.[18]

Al diseñar el juego, Naka se inspiró en el creador de Mario, Shigeru Miyamoto, cuyos videojuegos había disfrutado jugando años antes. Admirando la simplicidad de la mecánica de Miyamoto en entornos complejos, decidió que Sonic se controlaría con solo un pad direccional para el movimiento y un solo botón para saltar. También quería que su creación estuviera más orientada a la acción que la serie Mario.[1]​ mientras jugaba Super Mario Bros., se preguntaba por qué los niveles no se podían completar más rápidamente.[18]

Naka, Ohshima y Yasuhara trabajaron diecinueve horas al día en el proyecto durante varios meses.[32]​ Debido a la necesidad de demostrar la destreza tecnológica de Genesis, la entrega se sometió a pruebas y rediseños exhaustivos, lo que llevó más de seis meses. Según Naka, tenía la velocidad de personaje más rápida jamás vista en un videojuego y un efecto de rotación en las etapas especiales que se había considerado imposible en la consola.[1]

El equipo tenía la intención de agregar un modo de dos jugadores que se mostrara a través de una pantalla dividida, pero el conocimiento de programación de Naka fue insuficiente para implementarlo. Este modo apareció en Sonic the Hedgehog 2 (1992), en el que el segundo usuario controla al compañero del protagonista, Miles «Tails» Prower.[18]​ Sonic Team también pretendía incluir una prueba de sonido con animaciones de Sonic bailando breakdance con una banda de personajes animales; incluido un teclista de cocodrilo que luego se introdujo en la serie como Vector the Crocodile en Knuckles' Chaotix en 1995.[34]​ La prueba de sonido se descartó por razones de tiempo y Naka usó la memoria liberada para agregar el «¡Se-ga!» canto utilizado en comerciales de televisión como sonido de inicio.[34]

La relación de Naka con Sega estuvo tenue durante este tiempo y recibió poco crédito por su trabajo. Dejó la empresa poco después del lanzamiento, aunque Sega of America lo contrató más tarde. Sin embargo, antes de irse, desafió la prohibición de créditos de desarrollador al mostrar algunos nombres en texto negro sobre un fondo negro, identificables solo mirando el código.[21]​ Él afirmó que el diseño de niveles fue un gran desafío: creó mapas mucho más anchos de lo normal y trató de asegurarse de que los jugadores no se perdieran. Le tomó alrededor de ocho meses desarrollar Green Hill Zone mientras reiniciaba desde cero.[29][31]​ Afirmó que encontró el proceso «muy interesante».[29]​ También declaró que el equipo estaba tratando de crear mapas fluidos y que aplicar estructuras en bucle era un desafío porque Sonic los atravesaría en lugar de correr alrededor de ellos. Los fondos también fueron un desafío, ya que la velocidad del juego creaba la impresión de retroceder.[30]​ Las zonas se basaron en diseños de Naka y Ohshima, con el objetivo de crear el juego de acción más rápido del mundo. Según Ohshima, Robotnik se basó en Humpty Dumpty.[35]

Yasuhara quería que el título atrajera tanto a los jugadores japoneses como a los estadounidenses, razón por la cual Green Hill Zone se rediseñó muchas veces. Sonic Team quería que el nivel retratara al personaje correctamente. Su suelo cuadriculado se inspiró en la representación de imágenes en 3D de las computadoras, una idea que Naka obtuvo del desarrollador de Sega, Yū Suzuki, quien usó esta técnica con Space Harrier. El equipo leyó Famitsū para mantenerse informado de lo que estaban haciendo sus rivales y así poder evitar sus errores.[31]

Música[editar]

El director de Sega, Fujio Minegishi, tenía conexiones con la industria de la música y sugirió a su amigo Yūzō Kayama que escribiera la partitura de Sonic. Sin embargo, el Sonic Team pensó que la música de Kayama no encajaría, por lo que encargó a Masato Nakamura, bajista y compositor de la banda de J-pop Dreams Come True.[18][36]​ Nakamura dijo que estaba sorprendido, ya que acababa de comenzar con Dreams Come True, pero aceptó porque estaba inspirado por el deseo del equipo de superar a Nintendo. Dijo que la parte más difícil fue trabajar con la cantidad limitada de sonidos que podían reproducirse simultáneamente: estaba limitado a cuatro y dijo que su falta de conocimiento de la música en las computadoras lo hacía «imposible». Escribió la banda sonora al mismo tiempo que el álbum Million Kisses de Dreams Come True.[31]​ Después de terminar las composiciones, se digitalizaron utilizando un Atari ST y el programa Notator.[37]

El 19 de octubre de 2011, más de 20 años después del lanzamiento de título, se lanzó en Japón una compilación de tres discos de música de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2. El primer disco presenta pistas originales de ambos juegos, el segundo contiene grabaciones de demostración de Nakamura antes de que fueran programadas en Genesis, y el tercero tiene canciones de Dreams Come True y sus remixes asociados de Akon.[38]

Embalaje y lanzamiento[editar]

El ilustrador del paquete de juegos Akira Watanabe dijo que su objetivo era hacer que los personajes fueran «coloridos», usando líneas claras y gradaciones para «acabarlos perfectamente».[39]​ Según Watanabe, los desarrolladores le pidieron que creara un diseño de paquete «similar al arte pop... sin ser particular a los envoltorios convencionales», algo «original» y «elegante».[39]​ El título no se reveló hasta el evento de Consumer Electronics Show en enero de 1991 porque Sega quería esperar hasta el momento adecuado y porque vieron la oportunidad de «robar el show». En la feria, se creía que Sonic the Hedgehog era el videojuego más impresionante mostrado y ganó el premio CES a la innovación.[40]

El director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, quería asegurarse de que el personaje no fallaría. El jefe global de marketing, Al Nilsen, y la gerente sénior de producto, Madeleine Schroeder, participaron en la americanización de Sonic. Se encargó al artista Greg Martin que rediseñara el personaje y se creó una nueva historia de fondo donde Sonic era de Nebraska.[41]​ Probó el juego en todo Estados Unidos con fanáticos de Mario: les mostraron a Mario y luego jugaron el videojuego. El 80 % prefirió Sonic the Hedgehog, y el juego se mostró en el Summer Consumer Electronics Show de 1991.[42]​ Fue ampliamente lanzado en América del Norte el 23 de junio de 1991,[1][a]​ y en las regiones PAL y Japón el mes siguiente.[43][44]​ En noviembre de 1991, Sega of America lo incluyó con la Sega Genesis incluida,[45][46]​ reemplazando a Altered Beast. Esta táctica permitió a la empresa vender 15 millones de unidades de videoconsolas.[40]​ Los propietarios de Genesis que compraron sus consolas antes del cambio podían solicitar copias gratuitas de Sonic the Hedgehog por correo.[1]​ Sega of America creó una campaña de marketing, convirtiendo a Sonic en su nueva mascota.[18]

Otras versiones y relanzamientos[editar]

Versión de 8 bits[editar]

Ancient desarrolló una versión de Sonic the Hedgehog y la lanzó a fines de 1991 para las consolas de 8 bits de Sega, Master System y Game Gear. Su trama y mecánica de juego son similares a la versión de 16 bits, aunque algunos temas de nivel y recursos digitales son diferentes y las Chaos Emeralds están dispersas a lo largo de los niveles en lugar de las etapas especiales.[47]​ El título en su conjunto se simplifica; el diseño de niveles es más plano y tiene un mayor enfoque en la exploración, sin bucles verticales, y Sonic no puede recuperar sus anillos después de ser golpeado.[48]​ Tiene una banda sonora diferente compuesta por Yūzō Koshiro, que incluye adaptaciones de música de la versión original.[49]​ Es el último juego lanzado para Master System en Norteamérica.[50]​ La ​​versión Master System se relanzó para el servicio de consola Virtual de Wii en Norteamérica y Europa en agosto de 2008.[47][51]​ La versión Game Gear se relanzó para la consola virtual de Nintendo 3DS el 13 de junio de 2013,[52]​ e incluido como título desbloqueable en Sonic Adventure DX: Director's Cut para GameCube y Windows[53]​ y Sonic Mega Collection para PlayStation 2, Xbox y Windows.[54]

Sonic the Hedgehog Genesis[editar]

Para conmemorar el decimoquinto aniversario del juego, el 14 de noviembre de 2006 se lanzó en los Estados Unidos un port para la Game Boy Advance, Sonic the Hedgehog Genesis. Si bien el port es casi idéntico al original, incluye varias características nuevas que no se ven en el lanzamiento original de Genesis, como la capacidad de guardar el progreso del título y la inclusión del movimiento Spin Dash.[55]​ Esta versión, a diferencia de las otras, recibió malas críticas, con una puntuación en Metacritic de 33/100.[56]​ Las principales quejas se referían a su mala conversión a Game Boy Advance, lo que resultó en un mal rendimiento y una mala implementación de la música y la jugabilidad originales.[57]

Como respuesta a la mala recepción y a las afirmaciones de que el sistema no podía manejar el videojuego original, Simon «Stealth» Thomley, quien luego ayudó con el desarrollo de port de móviles de 2013, lanzó una versión no oficial de prueba de concepto de Sonic the Hedgehog para el sistema. La versión no oficial contiene una Green Hill Zone completa y dos escenarios especiales, así como Tails y Knuckles como personajes jugables.[58]

Remasterización de 2013[editar]

Un port de móviles remasterizado para iOS el 15 de mayo de 2013, con una versión de Android al día siguiente. Esta versión ha sido desarrollada por Christian «Taxman» Whitehead y Simon «Stealth» Thomley de Headcannon desde cero utilizando el Retro Engine, utilizado anteriormente en la remasterización de 2011 de Sonic CD. Este port presenta varias mejoras, como gráficos de pantalla ancha, la capacidad opcional de Spin Dash, una etapa especial adicional, un modo de ataque de tiempo y la opción desbloqueable para jugar como Tails y Knuckles; además cuenta con un modo de depuración muy ampliado, lo que permite el uso de elementos no utilizados y elementos de juegos más recientes (como las super formas de los personajes).[59][60]​ La ​​versión de iOS se actualizó en 2016, agregando compatibilidad con Apple TV.[61]

3D Sonic the Hedgehog[editar]

Una versión de Nintendo 3DS, 3D Sonic the Hedgehog, se lanzó como parte de la línea 3D Classics en 2013.[62]​ Esta a diferencia de la mayoría de los relanzamientos descargables del juego, no está emulada; más bien, el código se reestructuró para aprovechar los gráficos 3D estereoscópicos del sistema y viene con mejoras adicionales, como la opción de usar el movimiento Spin Dash, un filtro estilo CRT y la opción de comenzar desde cualquier nivel.[63]

Publicaciones recopilatorias[editar]

Con sus secuelas para Genesis, Sonic the Hedgehog ha sido portado para una amplia gama de consolas domésticas y portátiles y computadoras personales a través de compilaciones.[64]​ La primera colección en la que apareció fue Sonic Compilation (1995) para Genesis.[65]​ Desde entonces ha aparecido en Sonic Jam (1997) para Sega Saturn,[66]Sonic Mega Collection (2002) para GameCube,[67]Sonic Mega Collection (2004) para Playstation 2 y Xbox,[54]Sega Mega Drive Collection para PlayStation 2 y PSP, Sega Mega Drive Ultimate Collection (2009) para Xbox 360 y PlayStation 3,[68]Sonic Classic Collection (2010) para Nintendo DS,[64]Oculus Arcade para Oculus Rift,[69]​ y Sega Genesis Classics (2018) para Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. La remasterización de 2013 se incluyó en la compilación Sonic Origins de 2022.[70]​ Esta remasterización vio a Amy Rose convirtiéndose en un personaje jugable en una versión mejorada de Origins.[71]

Lanzamientos descargables[editar]

Sonic the Hedgehog ha estado disponible para las tres principales consolas de videojuegos de la séptima generación. Era parte de la consola virtual de Wii en la presentación del servicio en 2006,[6]​ y se lanzó para Xbox Live Arcade[72]​ y PlayStation Network poco después.[73]​ El juego ha sido lanzado para los modelos iPod classic, IPod video y iPod nano con capacidad de video en 2007[74]​ y para iOS de Apple en abril de 2009.[75]Sonic the Hedgehog estuvo disponible en GameTap en septiembre de 2009.[76]​ En octubre de 2010, se lanzó en Windows a través de Steam.[77][78]​ El juego ha sido portado a Android y lanzado en diciembre de 2012.[79]​ Además, es una recompensa desbloqueable en las versiones de consola de Sonic Generations.[80]​ La remasterización de 2013 estuvo disponible en el servicio Sega Forever en iOS y Android en junio de 2017.[81]​ Se estreno un port para Nintendo Switch el 20 de septiembre de 2018[82]​ como parte de la línea de relanzamientos de Sega Ages.[83]​ Agrega características que incluyen la capacidad de usar movimientos de Sonic 2 y Sonic Mania, un modo de desafío, un ataque de tiempo para la primera etapa y características de los relanzamientos del juego para 3DS y su secuela.[84]

Versiones canceladas[editar]

U.S. Gold adquirió los derechos para hacer una versión de Sonic the Hedgehog exclusiva para las computadoras personales Amiga, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC y Atari ST, pero no se publicaron.[85]​ Existen varias capturas de pantalla, algunas de las cuales se asemejan a la versión de 8 bits.[86]​ También se planeó un port mejorado para Sega CD, pero se canceló a favor de Sonic CD.[87]

Recepción[editar]

Recepción
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Computer and Video Games94 %[8]
Dragon5/5 estrellas[90]
Electronic Gaming Monthly36/40[91]
GamePro24/25[92]
Hobby Consolas95 %[93][94]
ACE925/1000[88]
5/5 estrellas[89]
Entertainment WeeklyA+[95]
Mean Machines92 %[43]
Sega Power97 %[96]
Génération 497 %[97]
Joystick98 %[98]
Beep! MegaDrive37/40[99]
Raze95 %[100]
Player One96 %[101]
Premios
PublicaciónPremio
Electronic Gaming Monthly (EGM)
Premios Golden Joystick
Juego del año[102][103]
European Computer Trade Show (ECTS)Mejor videojuego,
Premio Going Live Viewers[104]

Ventas[editar]

Sonic the Hedgehog fue un éxito comercial. Se convirtió en el videojuego más vendido en Estados Unidos durante varios meses en 1991, superando en ventas a Super Mario World.[45]​ Para la Navidad de ese año, había vendido casi 1 millón de cartuchos en los Estados Unidos.[105]​ También ha sido el título de alquiler más alto del año de Blockbuster Video.[106]​ En el Reino Unido, fue el juego de Mega Drive más vendido durante dos meses después de su lanzamiento.[107][108]

Sonic the Hedgehog ha sido el videojuego doméstico más vendido de 1991,[109]​ con 2 millones de copias vendidas en todo el mundo a finales de año,[110]​ convirtiéndose en la entrega doméstica más vendido de Sega hasta ese momento.[111]​ En 1991, la entrega ayudó a la empresa a generar ingresos brutos de mil millones de dólares en ventas de consolas y capturar una participación del 65% en el mercado europeo de consolas.[112]​ El juego estableció un récord de ventas de software de la empresa con 2,8 millones de cartuchos vendidos en marzo de 1992,[113]​ incluidas 1,8 millones de copias en los Estados Unidos y otro millón en Europa y Japón.[114]​ El juego vendió 3,7 millones de unidades en octubre de 1992,[115]​ y 4,5 millones de copias en todo el mundo en noviembre de 1992.[109]​ Para 1997, el título había vendido más de 14 millones de copias en todo el mundo,[116][117]​ y ganado más de $400 millones —$800 millones ajustados por inflación—, más que los $200-300 millones que normalmente recaudaba una película de gran éxito en ese momento.[118]

La versión original incluida con el hardware de la Sega Genesis/Mega Drive, había vendido más de 15 millones de copias hasta febrero de 2009.[119][120]​ La versión del juego móvil también tuvo ocho millones de descargas pagas en 2008,[121]​ se vendieron 482 960 unidades en Xbox Live Arcade a partir de 2011,[122]​ y se vendieron más de 500 000 descargas pagas de Android entre 2013 y 2016,[123]​ lo que eleva las ventas totales a aproximadamente 24 millones de copias vendidas en todo el mundo en todas las plataformas.

Reseñas contemporáneas[editar]

Sonic the Hedgehog recibió elogios de la crítica, con puntajes superiores al 90% de la mayoría de las revistas de videojuegos en ese momento. Se consideró la respuesta de Sega a la popular serie Mario de Nintendo, ya que era un juego de plataformas con la mascota de la compañía.[8][90]​ En una vista previa después de su debut en el CES en enero de 1991, John Cook de Computer and Video Games lo calificó como el título más impresionante de la feria y dijo que era «otra entrega de saltos y saltos en el molde de Mario, pero con un sorprendente giro de velocidad y gran música».[124]​ Tras el lanzamiento, Paul Rand de Computer and Video Games comparó los dos en profundidad y caracterizó a Sonic the Hedgehog por ser más rápido, con colores más brillantes, y a Super Mario World por tener más «profundidad de juego».[8]​ Frank Ladoire de Génération 4 creía que era parte de una nueva generación de videojuegos que demuestran que Mega Drive es capaz de «cosas hermosas» en el departamento técnico.[97]

Los revisores elogiaron los gráficos coloridos y detallados. Rand llamó a su combinación de colores «viva, pero nunca chillona», elogiando la interacción del color con los detalles en los sprites, fondos y animaciones y describiendo sus gráficos como los mejores disponibles para la consola.[8]​ El crítico Boogie Man de GamePro calificó los intrincados fondos como «alucinantes» y «hermosos»,[92]​ que también repitió Mean Machines.[43]​ Los Lessers (Hartley, Patricia y Kirk) de Dragon afirmaron que los gráficos convertían a Sonic en un posible contendiente al mejor título de 1991[90]​ y GameZone calificó la animación como «una de las más fluidas y rápidas... jamás vistas».[125]​ Julian Boardman de Raze elogió los fondos «coloridos y muy detallados» y los sprites «fabulosos».[100]​ La música y los efectos de sonido también fueron bien recibidos; Dragon los llamó «grandes»,[90]​ y GameZone «increíbles».[125]​ Rand elogió la banda sonora «pegadiza» y calificó algunos de los efectos de sonido como «absolutamente brillantes».[8]​ Aunque Mean Machines calificó las canciones de «vagamente atractivas», los efectos de sonido se apreciaron mejor.[43]​ Sin embargo, Boardman de Raze consideró la música «un poco aburrida».[100]

Los críticos citaron la jugabilidad rápida, sin precedentes en los videojuegos de plataformas.[91][92]​ La dificultad fue discutida, descrita como «imposible» por Rand[8]​ y «promedio» por EGM.[91]​ Rand dijo sobre la jugabilidad en general que «juega como un sueño»;[8]​ según GameZone encantaría a los jugadores durante horas,[125]​ y Boogie Man elogiaron la capacidad de Sonic Team para brindar una experiencia atractiva principalmente al correr y saltar.[92]​ Aunque EGM, Dragon, Paul de Mean Machines y Boardman de Raze elogiaron el diseño de niveles (especialmente las salas ocultas),[43][90][91][100]​ Paul encontró frustrante perder todos los anillos.[43]​ Bob Strauss de Entertainment Weekly le dio una A+ y escribió que era un juego muy rápido, pero que nunca se sintió caótico o imposible,[95]​ y luego lo nombraron el mejor título disponible en 1991.[126]

Premios[editar]

En los Premios Golden Joystick de 1991, Sonic the Hedgehog ganó el premio a Juego general del año.[103]​ En los premios Electronic Gaming Monthly de ese mismo año, ganó otro premio como Juego del año.[102]​ En los premios European Computer Trade Feur (ECTS), ganó los premios a los mejores videojuegos y el premio de espectadores en vivo.[104]​ En 1992, Mega clasificó a Sonic como su tercer título de Genesis favorito.[127]​ En 1995, Flux Magazine lo calificó en el cuarto lugar de su sus «Top 100 Videojuegos».[128]​ En 1996, Gamesmaster ocupó el puesto 78 en sus «Top 100 juegos de todos los tiempos».[129]​ En 2016, The Strong National Museum of Play incluyó a Sonic the Hedgehog en su Salón de la Fama del Videojuego.[130]

Reseñas retrospectivas[editar]

Recepción
Críticas
PublicaciónCalificación
WiiGBANintendo 3DSSega Mega DriveXbox 360iOS
GameRankingsN/A32.50 %[132]N/A86 %[131]N/A70 %[133]
MetacriticN/A33/100[56]81/100[134]N/A77/100[135]N/A
EurogamerN/AN/AN/AN/A9/10[136]N/A
GameSpot7.3/10[137]2.5/10[57]N/AN/AN/AN/A
IGN8/10[138]N/AN/AN/AN/AN/A
Nintendo Life8/10[139]N/AN/AN/AN/AN/A
Premios
PublicaciónPremio
Electronic Gaming Monthly10.º juego más importante[140]

La recepción retrospectiva ha sido positiva, con una calificación del 86% en el agregador de reseñas GameRankings según nueve reseñas publicadas en línea en la década de 2000.[131]Sonic the Hedgehog ha mantenido su popularidad y desde entonces ha sido considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[141]

Frank Provo de GameSpot lo describió como «uno de los mejores títulos de plataformas de todos los tiempos», y descubrió que, a pesar de los problemas técnicos en el port de Game Boy Advance, «después de todos estos años, los gráficos, el audio y la jugabilidad subyacentes aún se mantienen».[57]​ Lucas M. Thomas de IGN estuvo de acuerdo en que resistió la prueba del tiempo.[138]​ Escribiendo en The Guardian, Keith Stuart observó que el énfasis de Sonic the Hedgehog en la velocidad y la mecánica del pinball se aleja dramáticamente de los preceptos generalmente aceptados del diseño de juegos, que requieren que los jugadores «aprendan a través de la repetición en lugar de la observación», ya que «los niveles no están diseñados para ser vistos o incluso entendidos en una sola entrega». Sin embargo, Stuart concluyó que «a veces en Sonic, cuando mejoras, o por pura suerte, las cosas despegan, cada salto es correcto, cada bucle es perfecto, y estás en el flujo, navegando por encima del nivel del juego tiene una estructura extraña... Sonic es un diseño incorrecto y, sin embargo... es una obra maestra».[142]

Legado[editar]

Principalmente debido a su inclusión con el Genesis, Sonic the Hedgehog fue un factor en la popularización de la consola en América del Norte, lo que la consolidó como un competidor de Nintendo y su Super Nintendo.[15]​ Durante octubre y diciembre de 1991 con el éxito del título, Genesis vendió más que SNES por dos a uno; en su apogeo de enero de 1992 se afianzó en la industria y tenía el 65 % del mercado de consolas de 16 bits.[119]​ Aunque Nintendo finalmente superó a Sega, era la primera vez desde diciembre de 1985 que Nintendo no lideró el mercado de las consolas.[143]

El juego inspiró plataformas similares protagonizadas por animales como Bubsy,[144]Aero the Acro-Bat,[15]James Pond 3,[145]Earthworm Jim,[146]Zero the Kamikaze Squirrel,[147]​ y Radical Rex.[148]​ Los videojuegos de «animales con actitud» se trasladaron a la próxima generación de consolas, con los desarrolladores de Crash Bandicoot y Gex citando a Sonic como una gran inspiración.[149][150][151]

El éxito de Sonic condujo a una extensa franquicia de medios, con la primera de muchas secuelas, Sonic the Hedgehog 2, lanzada al año siguiente. Ha generado docenas de juegos adicionales y un gran elenco de personajes recurrentes, manteniendo a Sonic y Robotnik —más tarde rebautizado como Eggman— como pilares, y continuó más allá de la salida de Sega de la industria de las consolas después de Dreamcast.[152]​ La serie se ha aventurado desde juegos de plataformas hasta peleas,[153]carreras,[154]juegos de rol,[155]​ y juegos deportivos,[156]​ y también se ha expandido al anime,[157]manga,[158]dibujos animados,[157]cómics,[159]​ novelas,[160]​ y juguetes.[161]Sonic the Hedgehog es una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos,[162]​ con más de 140 millones de copias vendidas o descargadas en todo el mundo en consolas, PC, teléfonos móviles y tabletas en mayo de 2014.[163]​ El primer nivel, Green Hill Zone, ha aparecido en entregas posteriores como Sonic Adventure 2, Sonic Generations,[164]Sonic Mania,[165]Sonic Forces y la serie Super Smash Bros.[166]

El título inspiró una serie de variantes no oficiales, incluido Somari, una conversión pirateada para NES que presenta al personaje Mario de Nintendo en niveles del juego original de Sonic,[167]Sonic the Hedgehog Megamix, un mod de conversión total del juego original,[168]​ y Sonic 1 Boomed, un hack ROM que implementa el rediseño de Sonic de la serie animada Sonic Boom.[169]

Notas[editar]

  1. a b Si bien las fuentes oficiales[1]​ enumeran el 23 de junio como la fecha, la evidencia anecdótica de los anuncios en los periódicos y los grupos de Usenet[2][3]​ muestra que el juego llegó el 11 de junio en algunos estados estadounidenses.
  2. Lanzamiento original
  3. a b Lanzamiento de la Remasterización de 2013
  4. En japonés: ソニック・ザ・ヘッジホッグ (Sonikku za Hejjihoggu?)
  5. Conocido como Dr. Eggman en la versión japonesa
  6. Según Yuji Naka, Sonic Team era un nombre no oficial para el estudio dentro de Sega que se usó durante el desarrollo del juego; se convirtió en su título oficial cuando se lanzó Nights into Dreams en 1996.[24]

Referencias[editar]

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Fuentes[editar]

Enlaces externos[editar]